3. 战场规则上缺乏随机性和变化性,一方一旦占优,另一方基本不存在翻盘;
4. “杀意无念”技能:这个技能在战场内竟然也能使用,它的存在让人数这个因素失去了意义。完全变成了个人能力的比拼,只要自己装备好或技术高,直接将对面拉 近位面单挑,由于各种辅助心法的存在,位面内单杀后杀意基本又满了,出去后直接无念下一个,这样不管对方有多少玩家压过来,自己永远能保证1V1的局面, 只要自己单挑够强;
5. 其他诸如:专业队碾压业余队,YY队碾压散人队等,基本算是主流网游都存在的平衡性通病,但是由于天刀战场的设计过于简单直接,所以这些问题也就更加凸显;
综上,天刀战场在场景及规则的设计上都很简单粗暴,策划并没有用心去设计丰富的元素,使得战场毫无可玩性和乐趣性,最多算是个刷奖励的地方。
2. 论剑
天刀的“论剑”系统即1V1的单人PK竞技场。
玩法参与:玩家通过论剑界面排队,系统自动进行跨服匹配。匹配成功则自动将玩家传送进入竞技地图。
竞技规则:在战斗场景内,击杀对手则为胜。
论剑场地图设计的也不算大,而且地势平坦无遮挡,场景上没有任何策略性。
跟其他主流游戏类似,天刀的竞技场也是按赛季制,单场胜负将改变自身的竞技积分,根据积分进行排名,除了单场奖励,每赛季结束也将根据段位排名发放相应奖励。目前处在竞技场的测试阶段,主要是数据收集。
目前论剑系统主要反馈的问题在于:
1) 职业平衡问题,职业平衡这是一个永恒的问题,大部分游戏都很难做的很好,天刀目前也处在初级阶段,根据这次测试赛的结果官方再来逐步调整吧;
2) 匹配规则不科学,不知是参与人数过少还是规则本身的问题,匹配时经常出现五十多级匹到七十多级、初级段位匹配到高级段位等情况,很影响体验;
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