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设计师:排位模式1月初上线 或加强峡谷先锋

时间:2015-12-20 | 来源:互联网 | 阅读:98

话题: 英雄联盟 LOL

关于游戏内的数据方面,我们开始的想法是考虑什么样的节奏才是我们所满意的,所以让我们看一下:考虑一下你自己在召唤师峡谷中的游戏。任何时候,肯 定会有一方有任何的优势——无论是经济、经验还是补刀。根据你的优势大小以及游戏的进程,那么你们对于获胜的信心肯定有所区别。一个队伍如果在10分钟的 时候就有5500的经济优势,那么到了20分钟的时候几乎可以结束游戏,而到了45分钟还只有500优势的队伍肯定会和对面非常地胶着。

我们通过把游戏分为不同的种类来处理节奏问题:我们最早什么时候能够知道游戏的获胜方?在一个极端,游戏非常早期就决定了结果,同时还有游戏直到最 后的“加时赛”都没分出胜负。还有些游戏在这二者之间,而游戏的结果随着进行总会更加明显,我们称之为“标准情况”。每一类的游戏都让我们明白很多,明白 如果某类游戏太多了我们应该怎么办。

值得指出的是,全部是“标准游戏”也不是非常理想或者是我们预期当中的状态。有很大优势的队伍应该可以结束比赛,而那些令人咽唾沫的“加时赛”——一次团战就能够决定胜负——有一些这样的游戏会很不错。

随着我们开始使用这些方式去理解英雄联盟的 游戏节奏,我们也开始着手消除“饥饿”战术。更具体地说,我们希望取胜的负担依然在优势一方。这让我们对小兵进行改动,让兵线更偏向劣势的一方,这可以达 到两个目的。优势的一方有更多的机会去推塔,让游戏有意义地向取胜方向进行。另一个结果就是劣势的一方会吃到更多的小兵,也就是说在优势方满足现状的同时 游戏正在逐渐变得均衡。我们对此还进行了一些额外调整,比如经济收入、防御塔的强度,还有没错,就是死亡计时器,而我们第一次如此努力地对游戏节奏进行改 善。

当2016季前赛在5.22版本第一次到来的时候,积极地关注游戏节奏是我们非常优先的事情。至于游戏长度,平均游戏时长在5.22版本有所降低——平均大概降低了1.5分钟。而这本身来说不一定是个坏事。

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