问到近期的掘墓者重做,他表示:
掘墓者在我们的列表当中,但是队伍主要精力都放在塔里克身上。不过相信我,我们绝对在关注他,而我很有信心最终可以带来一个大家都为之兴奋的掘墓。
我觉得单纯地根据“我们上次对他动手的时间”来改动英雄很有风险。从数据上来说这可以用来说明英雄是否过时,但绝对不是可以做出改动的唯一原因。
你与游戏节奏
Fearless和Riot Boom Bear来到论坛上聊到了季前赛改动与游戏节奏,以及即将在2016赛季到来的内容:
Fearless和Riot Boom Bear在此向各位打招呼。我们想说一下我们是如何看待游戏节奏的以及我们目前的想法。
注意:这可能会有点长。明年我们的格式会优化一些,但是我们现在希望早点和大家聊聊。
季前赛改动的一个主要目标就让游戏有清晰合理的目标,让队伍知道他们需要什么来取胜。很长时间以来,那些取胜最有效的方式对于双方来说都不够直接或者有诱惑力。因此我们开始致力于消除“饥饿”战术,用一些更具互动性的取胜方式来替代它。
其实根据不同的水平,饥饿战术的方式也不尽相同,但是无论如何都会导致游戏长期的拖延。双方基本上都不再采取有意义的行动。获胜一方会心满意足地刷 兵,尽其所能拿下一切安全的资源,规避会产生风险的战斗。失败的一方,另一方面除了慢慢被饿死别无选择,他们不知道如何采取行动或者尝试反扑。我们一直都 希望解决这些问题,但是直到最近我们才有信心可以做出正确的改动。
看看我们的想法!
在过去几年中,一组调查研究者和数据分析师一直在努力更好地理解游戏的节奏,以及游戏的整体感觉和动向。从这方面看,游戏节奏,和游戏时长有些区别,后者只是完成这场游戏所需要的分钟数。而我们谈到的游戏节奏,我们说的是从对线到中期再到后期的这个过程。
我们会从很多不同的方面,通过很多不同的渠道是思考节奏,包括游戏服务器数据一直到玩家调查来帮助我们理解玩家的感觉。考虑这两方面都很重要,一个节奏很棒但是在15分钟左右就一边倒的游戏和一个有意义地来回拉扯,但是没有一方想要结束的游戏都值得考虑。
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