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从乐视的新政 看2016电视游戏新拐点

时间:2016-02-02 | 来源:电科技 | 阅读:182

话题: 电科技


搭建评测体系 保证游戏的商业化做到最佳


目前电视游戏内容鱼龙混杂,劣质手游移植,扒包国外游戏等情况屡见不鲜,而国内一些电视游戏平台或终端大厅对待游戏内容的态度则是“肥瘦不挑,越多越好”,良莠不齐的现状一定程度上影响了用户对于电视游戏的认知。


针对这种情况,2016年乐视游戏中心将采用全新的评测体系对游戏进行评级,确保A级以上的产品能够获得最核心的推荐资源。从游戏选择、立项、接入到运营迭代,都有专职产品经理负责对接和优化,首次在大屏端建立完善的合作机制,与合作伙伴一起运营用户和产品。


另外,乐视方面也希望开发者能够为乐视提供游戏首发,从会上开发者的反应来看,如果乐视愿意拿出诚意对待电视游戏,部分开发者可以接受独家首发。对此电科技对CP进行了采访。


“独家首发只有在成熟市场才会有机会,否则就是看谁更愿意投入,目前不排除乐视或者cp愿意尝试,电视游戏和手游不一样,不能按照手游的思路来做,可能会出现CP不做收入来抬乐视,或者乐视给一定的预付,后者可能性大一些,这方面乐视还有机会”


会后电科技还了解到,今年乐视准备在手机端和电视端尝试对外分发业务。


补贴游戏CP 促使开发者保持行业热情


当以智能电视为核心的客厅经济估值持续走高,作为智能电视内容重要组成的大屏游戏也获得越来越多的关注。


乐视游戏中心2015年数据显示,乐视超级电视游戏用户约为143万,其中活跃用户36万、占比达25%,付费用户2.1万、占比为1.47%;而在500万实际用户当中,有游戏点击行为的潜在用户比例高达80%;网游ARPPU值高达266.79;季度ARPU环比增速超过40%、收入环比增速超80%。


这些数据验证了大屏游戏方式正在逐渐被用户接受,一方面不断增强的电视性能为游戏发展提供了土壤;另一方面,近年来乐视在智能电视游戏领域的深耕,积累了一批高质量的游戏用户,而以用户体验为核心的大屏体感游戏生态的探索,也吸引了越来越多的用户参与。

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