你 也许已经了解到,在2016赛季英雄联盟更新中,我们引入一种全新的组建队伍加入一场游戏的方式。“Lyte”Jeffrey Lin、“Socrates”Eric Kenna和“Boourns”Kam Fung等三位设计师将坐下来与你们一起分享,他们对全新的英雄选择界面的观点。
Q 新的英雄选择界面是什么时候开始设想?
Jeff Lin:大约是一年前开始的,当时我们致力于Team Builder Classic(阵容匹配模式)的工作。我们试图在给予玩家们更多选择控制权以及排队等候时间影响之间寻找一个平衡,在第一次试验中,我们意识到并没有处 理好这一点。我们给了玩家们过多的选择权,而排队时间也长得难受了。于是我们搁置休息了一段时间,研究了所有数据,从中得到了许多经验。我们可以这样说, “嘿,我们从阵容匹配模式中学到了很多,是时候开始构建一个更好的英雄选择模式。”
许多设计师都是会素描草图的艺术家
Q 在传统的英雄选择模式和阵容匹配模式中都存在哪些问题?
Eric Kenna:在传统的英雄选择模式上,一楼的玩家所肩负的责任有些大。所以在新的英雄选择模式,我们想分配任务,英雄的BP和战术规划成了整个队伍的事情。它更像是一个交流而非一个人便能做出所有决定。
Lin:我们希望英雄选择模式成为玩家游戏体验的开始,这与我们以往的思考方式完全不同。我们不想你们这样觉得,“哦,我是最后一个选择的人,我要去洗 手间,5分钟后回来。我甚至不关心我的队友们在做什么。”我们希望这种新的游戏体验更强调你参与到团队中;每个队友都能做出影响比赛或者团队选择的决定。
多人BP的早期试验
Kenna:旧版的游戏模式是随机选择五个人,然后把他们放在一个高压情况下,他们必须要去解决各种复杂的战略问题,这与他们预想要的位置往往是相互矛 盾的。有些时候,这是排位赛,如果你不能很好解决问题,你往往得到很糟糕的结果。在这样的游戏模式下,不是让玩家们互相相处的好方式。
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