Jeffrey Lin:虽然我领导着的小组负责大部分的社交体验,我个人不参与这些电竞方面的社交体验。我们有一些小组和设计师专门负责电竞的话题。
你觉得在lol中你的最终形态是什么?可能这个问题不太公平,因为lol是一个正在发展中的游戏,但如果你完成了所有你想完成的事,游戏会变成什么样?
Jeffrey Lin:我们认为 lol是一个可以热门几十年的游戏。通过重制召唤师峡谷地图,我们已经展现了长远奋斗的决心,新的英雄选择系统和客户端更新也即将在未来发生。虽然lol 的核心玩法很好玩,我们觉得在社交体验方面我们才刚刚碰到了冰川的顶端。我们对最终形态的目标之一就是给每场游戏一个独特的意义和目的,给每个玩家不同的 方式来展现他们在lol中的故事。他们达成的成就,他们在lol下一步的目标等等。我们现在不经常庆祝在lol中取得的成就,我们在玩家展现下一步目标的 时候处理的也相当不好。
现在的单/双排即将变成人数不限制的排位,在你们的公告中“组队的好处总是更多”这句话吸引了我的目光。lol当然是一个团队游戏,但我想知道你对单人游戏怎么看?它的重要性和功能是什么?
Jeffrey Lin:过去几年 里,我们一直在尝试将lol和传统竞技重叠。单人的玩家只能靠个人技巧和经验来处理游戏,不过核心的体验总是和组队有关,这也是明星选手进入聚光灯下的路 径。我们知道在lol中,和一群好友的游戏是最佳的游戏体验,即使没有别的系统来支持。不过我们做的一些调查显示,之所以有的玩家愿意单人玩有很多原因。 时间是一个因素,找到有类似技巧的队友或好友难度很高也是原因之一。和别人玩游戏我们总有很多的包袱,问题在于这些问题哪些是容易接近的,能够让更多人愿意和朋友玩lol。
能说说你们在系统方面的尝试有了多少突破了吗?
Jeffrey Lin:不幸的是,我们在推荐玩家尝试新的英雄或角色方面只有一个概念;不过我们尚未在任何线上服务器中测试。我们考虑的一个系统包括私人定制周免英雄,这样在固定的英雄之外,能够有一些符合玩家风格的别的英雄推荐。
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