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LOL设计师:会考虑是否出师徒系统

时间:2015-12-15 | 来源:互联网 | 阅读:140

话题: 英雄联盟 LOL

季前赛版本装载后,有一些你们没有料到的结果吗?

Jeffrey Lin:游戏设计 有趣的地方就在这里,均衡和改动。比如,当我们削弱了某个英雄后,这个英雄的胜率降了几个百分点。但事后我们发现,上个版本我们忘记装载这个削弱。版本补 丁文字的影响力之大我们从未料到,这对玩家的玩法有着诡异的心理影响,导致了胜率的下降。当我们在装载一个巨大的季前赛版本,有着上百个小细节和互动的时 候,我们对数据的可信性都处理得十分小心,不管是来自玩家、社交媒体还是来自游戏内的数据。所以是的,常常会有很多意外的结果,我们一直在学习。

你之前提过Riot在进行一些学术上的研究,结果会在2016年逐渐公布。能说说具体内容吗?你们是亲自到大学里和学生们合作,还是调查者们找到你们?数据的公开程度最终会怎样?

Jeffrey Lin:私人公司 很少和学术群体进行合作,所以公开程度将会是一个问题。我们决定先在业内和学术峰会上进行一些演讲来谈谈我们的调查,讨论向全世界有兴趣的大学公开我们的 大门。随后就有点策略性了,我们会访问一些顶级的大学,和教授们面谈,参观他们的实验室,讨论lol调查的可能性。感兴趣的大学可以向我们发来合作的邀 请,Riot调查小组会检阅所有的邀请,并且一年选择10-12个大学进行合作。

我们对数据的态度是极度公开的,但一些关键性的隐私数据还是会隐去;比如不会提供数据来寻找游戏中的某个特定玩家。换句话说,我们不会提供可能让调查 者们锁定某个特定玩家,并且找到他们真实信息的数据。作为一个前学术研究者,我对这些合作感到十分激动,这对社会来说也是好事。比如,我们最近和MIT的 意向合作就对组队效应、如何组队、如何合作等问题提供了相当新颖的简介,这样的研究会对我们游戏外的工作提供很多帮助。

说到游戏外的社交系统,你自己的投入是怎样的?你能够决定解说或分析师如何呈现信息吗?或者推特上的转发话题确定也归你管吗?

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