从灰色的方框开始
Fung:玩家行为小组是一个以研究为主的团队。当我们对一些很基础的东西作出改动时,就会有很多问题需要回答。新的英雄选择系统建立之初,我们遇到了一系列的问题,需要一一解决。
Lin:英雄选择影响着每一个玩家。当我们作出改动时,大家的直觉反应就是,“这个没有以前的好。”所以我们做 出的每个选择都必须是有目的的,必须让玩家们感受到足够显著的价值,以消弭直觉上的难以接受。我们希望玩家们这样说,“哦这真是太棒了,我完全无法自拔 了,这就是原因。”
之前的阵容匹配系统这一设计是如何影响新的英雄选择系统的?
Kenna:新系统很重大的一部分是提供了与队伍沟通的工具,不必再打很多字来解决矛盾。我们程序化地解决了这个问题的一部分,这样一来你们就可以多讨论团队策略和游戏本身了。
Lin:当我们分析以前的英雄选择系统时,很显然最大的矛盾根源在于两个玩家都想打中单,或者都想打野,情况可能像这样,“听着,我只会打野,不给就送。”提前分配位置的解决方案将会很好地缓解这种情况。
新的视觉以及动画草图
Kenna:这样想吧,和你的朋友开黑,你很清楚他们想玩什么,他们最擅长哪个位置,而在新的英雄选择机制下,位置都是已经确定好的,你会看到,“哦这个家伙擅长玩提莫。”你可能会想,“我就不ban提莫了,给他最会玩的英雄好了。”这对团结队伍来说是很大的进步。
Fung:更进一步说,如果我们能让英雄选择变得像五黑一样,简直是不可思议。当我们观看职业选手们讨论英雄的选择时,想想在五个完全陌生的玩家身上也能找到这种感觉会是什么样吧。
我们已经讨论过以前的英雄选择系统看得见的问题,以及一些具体的解决方案——你们还期望看到哪些结果呢?
Kenna:如果你去玩英雄联盟,肯定不希望被迫拿到一个你根本不想玩的位置。我们想消除这些让人不爽的、压力山大的时刻,并给予整个队伍通力合作开启胜利大门的钥匙。
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