你也许已经看到了,在S6赛季我们正引入一种全新的组建队伍,以及加入一场英雄联盟游戏的方式。一起加入到 Jeffrey “Lyte” Lin, Eric “Socrates” Kenna及Kam “Boourns” Fung三位设计师的圆桌会议中 吧,讨论英雄选择系统的新思路。
新的英雄选择系统是何时开始设计的?
Lin:大概是一年前正式开始的,当时这个项目是叫阵容匹配系统范式。我们致力于,在给予玩家们更多控制权与排 队时长影响的二者之间,做出一个权衡。在初次尝试中,我们意识到实际上完全没有驾驭好。我们给了玩家过多的控制权,而排队时间也糟透了。于是我们稍事休 息,仔细分析了所有数据,总结了尽可能多的经验教训,可以这么说,“嘿,我们从阵容匹配系统中学到了很多,是时候付诸实践,完成一个更好的英雄选择系统 了。”
许多设计师都是初级素描画手
以前的英雄选择系统,包括阵容匹配系统都有哪些问题?
Kenna:在英雄选择界面上,处于一楼的玩家担负的责任过于巨大。所以在新的英雄选择过程中,我们想分散责任,这样一来禁用和战术安排就成了全队的事情。比起以前的一楼一言堂,现在更像是个民主表决了。
Lin:我们希望英雄选择成为你们游戏体验的开始,这一点从根本上来说与我们过去的想法是完全不同的。我们不希 望你们这样考虑,“哦好吧,我是5楼,我要去洗手间,5分钟后再回来。我甚至不在乎我的队友们在干嘛。”我们希望这种全新的游戏体验能突出你们是在完成团 队合作;每个队友都能做出有影响力的选择,它会影响你所加入的团队阵容。
Kenna:以前的选人机制随机征召五名召唤师,把他们放在一个高压的环境下,有许多复杂的策略问题亟待他们去 解决,每个人都早有自己想要的位置,顺便一提,这往往会导致矛盾的产生,还会说“5LXX位置,不给就送”。有些时候,事关晋级,如果你不能解决问题,结 果就会很糟糕。在这样的机制下,玩家们很难相处。
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