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LOL设计师:全新英雄选择系统 以规则降低选人矛盾

时间:2015-12-10 | 来源:互联网 | 阅读:150

话题: 英雄联盟 LOL

LOL设计师:全新英雄选择系统 以规则降低选人矛盾

早期测试的多人Ban选方式

Lin:而且,我们过去一直没有理解“被迫匹配阵容”意味着什么。所以,在以前,我们觉得不用被迫匹配阵容就是 玩家们总是可以选到想要的任何位置和英雄。但是在英雄联盟的设计中,只有四种经济来源——三条线和一个打野。这是游戏本身定义的,所以位置并不是分歧的根 源。在新的英雄选择过程中,只用关心在这些位置上你要玩的具体英雄就可以了。

Kenna:在这种情况下,如果有玩家想乱来,那么他得经过队友们的同意。不像过去,一个玩家跑进来说服其他四个他根本不认识的队友,说:“嘿,咱们来试一下拿大头打ADC吧。”

Fung:或者,也许他们确实讨论通过了,但讨论只是建立在两个玩家之间。

Lin:这很重要。对阵容匹配系统的抱怨之一就是,“我们不能拿一个如此草率的阵容,或者查漏补缺的阵容。”现在我们已经分配好了位置,所以当你进入游戏后,你可以就你想出来的阵容提出建议。我们已经把这个加入到新的机制中。

LOL设计师:全新英雄选择系统 以规则降低选人矛盾

重新考虑的英雄选择

Fung:之前浪费很多时间要位置、与其他想要中单的家伙争辩,现在这些问题都不复存在了。严格说来你的时间可能更少了,但实际上用于尝试和协调的时间反而更多了。

Lin:在新的英雄选择系统中,我们的确削减了很多阶段做出决定之间的时间,但是因为对于整个过程的优化,结果是你会有更多时间和队友商讨真正重要的事情。


综合你们提到的这些,回到英雄选择的基本内容上,你们在新的设计中加入了哪些背景方面的探索?

Kenna:有很多。但是讲真我们做了各种各样的调查,我们咨询了职业选手,我们希望反复求证尽可能多的玩家的意见,以确保新系统的合理。

Lin:举个例子,在很早的时候,四月的一周里,我们上线了原型,上线了灰色的方框,并让人们来体验后给出反 馈。“我们知道你现在看到的和最终版本还有很大差距,不过要是选人界面出现了这样的变化,你觉得怎么样?”正如Kenna所说,我们收集了尽可能多的玩家 的意见,甚至包括一些从没玩过英雄联盟的新玩家。还有来自韩国、欧洲和北美的职业选手。我们希望得到全方位的反馈。

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