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LOL设计师:老兵伤痕大削 寻路机制回调

时间:2015-12-03 | 来源:互联网 | 阅读:60

话题: 英雄联盟 LOL

我们在做什么

我们预计到了事情会出乱子。我们一直没有完成对路线的基础工作(是指非常基础的,而不是微调)……差不多有五年了?

新机制的建立有一个假设,即它可能对旧机制产生一些问题。这样的话,在我们在试着更加深入地处理寻路系统的时候,就会不断把它调回到原本无法预知的行为。

这会在5.24中跟大家见面,但会先在欧服测试,确保大家不会抓狂。


当问到欧服在做的测试,PHREAK说:

我们随机用中高流行度的服务器测试大部分的东西。我们基本上用服务器端的转换来做所有东西,所以我们可以在万一出现什么损坏的时候任意开启或关闭系统。一个随之而来的好处是,我们可以把有风险的改变限定在少数玩家,来确保测试时游戏运行良好。

REINBOOM补充道:

没错。我们选欧服而不是其他区服务器的理由有这些:

1.美服最近有分到另一个测试(小兵推线)。在同一个服务器上重叠测试不太好。

2.交流障碍。这个改动很难用数据化的方式追踪,取而代之的是用“洗耳恭听”的交流方式来追踪和讨论。由于我们对此时间有限,在这个特定的案例上选择一个大型的英语社区比较好合作(如果有更多的时间会试着做更广泛的接触)。

3.计时。当我们开启或关闭类似的事情时,我们想要“避开高峰”,也就是服务器上玩家比较少的时段,所以在灾难性的情况发生时可以最小化受伤人群。欧服正处于这个时段。

当问到为什么实际运行时出现这些问题,REINBOOM说:

我们确实测试过了。而且量相当大。有五个月。在美测服上全时段去做。但美测服上对此没什么反应。

我们内部,总体的感觉是“有的地方更好了,有的地方更差了”。我们没有可区分的问题(哪个是对的,哪个有问题),直到实际运行为止。同理,我们没有 把玩家的期望(在目前小兵挡路限制的范围内)很好地纳入判断。有些玩家经常穿梭,有些则不会。有些玩家会选择如何在新的兵线中走位,有的则不会。

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