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LOL设计师:老兵伤痕大削 寻路机制回调

时间:2015-12-03 | 来源:互联网 | 阅读:120

话题: 英雄联盟 LOL

为什么做这些改动?

如果你把LOL(不是指客户端)看做大型的功能层面,你会发现主要有三种不同的层:

引擎:拥有能建造一切的基础材料。过去几年中它已经被大幅重整了(我们还是会用它工作)。你可以把引擎层看做我们建造一切的基础。

游戏:我们在引擎上建造出来的“房子”。你可以把联盟中每个游戏系统看做房子里单独的房间,例如路线,小兵的人工智能,等等。因为大部分系统是自我封闭的(一定程度上),所以我们基本上一直在一间一间地重整所有可以重整的地方。

内容:或许可以说是……房子里的内部装饰和家具?这些是你们所接触到的每一个东西。英雄、装备、地图。这些不太算是编程,而是脚本。是用两个层面的工具建造出来的东西。它还有点乱,不过今天其实不是在谈它。

寻路系统属于游戏层面中一个相当独立的系统,而那个系统本身还有点乱。路线对游戏的玩法也有重大的影响。在重整这个系统的时候,考虑到干扰和不可预知的风险,我们打算把所有对它的改动放在季前赛。所以就改了。

这个有什么用吗?

从实施的角度来说,是的。在自然的路线情境中,新机制恰当地分辨一个单位是否应该被挡住,以及当他走某一个方向时会不会被挡住。也就是说,它是可知和可预测的。兵墙就是会像兵墙一样。如果你跳入很多单位包围的地方,你会更加确定地被困住。

但也有没用的时候。

可知不代表更好,同理也不意味着跟其他系统(例如找路)交互时容易理解。当然,现在小兵们更合理地组成兵墙,而且阻挡检测也有用。即便如此,当找路 机制给你的最短线路其实绕了远路这样的事情还是很糟糕。此外,从方向的角度来说,当你不想被卡住却知道自己一定会被卡住的时候是很恼火的。换句话说,我们 有一个可预测的机制,但跟其他机制配合的不好,而且当它起作用时比我们预想的更令人沮丧。

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