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LOL设计师:千钰不是今年最后一个新英雄

时间:2015-10-24 | 来源:互联网 | 阅读:78

话题: 英雄联盟 LOL

我认为消耗控制是一样有用的手段,对于它在游戏中不同时期通过英雄能力提供的控制效果,以及玩家能力的体现,都是如此。我曾经说过不认为所有的英雄 都应当一致地为消耗所限制。某些近战应该被限制在线上,但在游戏后期应该放宽施放技能的冷却时间,把难度的重心转移到切入目标上来。相反,其他的长手英 雄,或者治疗型英雄,则应在游戏中付出明显的代价。

无消耗型英雄和能量型英雄在我看来,就他们各异的玩法、游戏节奏(对线阶段以及之后)和能力来说,都是在游戏中占据了不错地位的英雄类型。不过我相 信有法力值作为默认资源是十分合理的,不出意外的话,接下来一段时间,所有新英雄都会是蓝条英雄(上一个无蓝条英雄是挖掘机,接下来至少四个新英雄可能都 是蓝条英雄)。

我相信高机动性英雄和低机动性英雄有很大机会会对上线,不过并不觉得我们总是就低机动性造成的代价而对这类英雄做出明显的补偿。机动性低会让你在其 他方面获得强大的能力,这些能力就不适合那些突进切入型的英雄。这方面大嘴和凤凰就是最好的例子,他们都具备机动性强的射手或法师没有的能力。”


关于放出更多更新补丁的信息,Meddler说道:

“对于发布这些更新信息我也很感兴趣。不过还在努力寻求确切的形式、频率和方式等等,因为发布这些信息可以作为一种测试,看看哪些合大家胃口,哪些不合。”

他继续说道:

“我会尝试频繁地发布这些信息。加强、削弱、更新都是我比较善于把握的项目,相反,关于新英雄的想法我们一般更喜欢在其准备就绪时才放出来。另外,游戏模式和皮肤也是我职责之外的专业领域,所以不会涉足,而是留给更有发言权的制作团队。”


Meddler也回应了熬兴的消息,自打2013年提出以后就杳无音信:

“熬兴很久以前就被搁置下了,主要原因是要制作出在游戏中我们想要的效果时,出现了一些技术难题。一旦我们合理解决了这些肢体动画的技术问题,熬兴就会被提上日程。”

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