Jag阐述英雄联盟平衡策略:一切用于改变英雄联盟现状的平衡性改动,都是符合拳头公司一贯的设计理念的。
Eosphoros@17173原创编译,转载请注明作者与出处
数据与英雄平衡性——第二部分
——Riot Jag
大家好,我是来自线上游戏机制团队的Jag。我们带着另一篇开发人员博客回来了,这一篇将更加完整地阐述我们的平衡策略。上一篇博客中我们讲的是一 些用于评估英雄表现的测试方法,今天我们将讨论,关于数据我们做出的更客观、更加体现价值的决定:即我们做出的用以改变英雄联盟现状的平衡性改动,都是符 合我们一贯的设计理念的。
在开始之前,我想说明,这篇文章旨在给出我们的理解,即在考虑如何改动英雄时,我们趋向于怎样看待英雄能力。需要强调的是,这些都只是趋势;并非铁律。我们在这里讨论的趋势不会应用在所有场合中。
让我们从一个简单的概念开始:一个英雄潜在的反击能力。一般来说,如果一个英雄反击能力很弱,那么他在英雄能力方面也倾向于表现得更中庸(既非强得 无解,也非弱得离谱),而反击能力很强的英雄则恰恰相反。最佳的例子就是蒸汽机器人布里茨:如果是一个很厉害的机器人,他会通过强行将游戏变为4V5而有 效地取得最终胜利。这是个非常强力的英雄。也就是说,作为对面的玩家,在游戏的大部分时间里都要注意躲避机器人的钩子,这似乎是很合理的。假如机器人的钩 由非指向性技能变为指向性技能,它会变得太过无聊并且总能获得胜利,所以要确保英雄有不俗的反击能力,这样才能让他们更有机会取胜。我们致力于对每个英雄 都有针对方法,这就是原因之一;即使在他们很强时,也不会直接陷入无聊的境地。
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