先说说创意,我们创意出的角色最终可能就是个死胡同。不仅仅是我们所讲述故事的角色而已,还可能是一个执行和幻想的交叉点。关于这方面我个人最爱的就是希瓦娜:这个半龙半人的生物。虽然这个角色有一些特质(刷野型的技能,与嘉文四世的背景故事),不过她在龙形态下的执行力很弱,而这还影响到了美工/设计方面。此外,我们偶尔还会发现与更广泛层面之间的联系,例如普朗克和比尔吉沃特事件。
关于设计,游戏中有很多的因素。一个高胜率,但是被玩家认为很弱,没有用的英雄(你要如何去增强这个英雄呢)。一个使用率非常低的英雄(特定的角色很好,并不是所有的角色都应该变成金克丝/阿狸那样)。彻底缺少平衡杠杆的英雄。不能为游戏提供任何特殊内容的英雄(当你可以选择A的时候为什么要选B)。或者觉得...只是很无聊而已。关于这方面大家们比我更聪明,不过我们只会处理那些问题最严重的。
所以,我们基本上会把所有的这些因素考虑在内,这就是我们安排事情的方法。
我们希望每个角色都有自己的群体,这些人最爱这个角色。
问:为什么最近你们一直在添加角色中自带的小游戏?菲奥娜,盖伦,斯卡纳都是这样。
答:最近的开发(大概是最近六个月的样子)我们一直在努力确保每个英雄,不仅仅是英雄的角色,都有独特的战术和特色(或者直白点说,每个英雄都能够为游戏带来一些特殊的东西)。
没错,每个英雄都可以攻击,击杀,推塔,插眼,买装备,等等。然而我们要想方法改变大家执行这些的方式。这些小游戏就是这种思路的体现,不过这并不是什么新鲜事了。德莱文的普攻就算个小游戏,凯南的被动也是如此。
此外,这让你有了其他的方式去掌握一个英雄。诚然,你可能知道如何完美使用一个近战carry,但是你知道如何利用菲奥娜的被动吗?你是总会尝试触发这个破绽(给你个建议:是的)还是保证自己的安全呢?我觉得这比单纯知道两个英雄既能间的区别有趣很多。
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