我们想与各位聊聊在接下来的几个版本中为大家准备的一些大幅改动试验背后的想法。各位听到我们提出“英雄多样性”这个词已经有数月之久了,但是我们从来没有明确的解释过那究竟意味着什么。简而言之,我们的目标是这样的:
根据玩家使用的英雄不同,每局英雄联盟游戏都应该能感觉到有意义的差别
英雄联盟中的每个英雄之间都应该有所区别
我们在此主要打算聊聊第二个目标:让英雄联盟中的所有英雄感觉彼此都有所区别。
现在,有些英雄已经在英雄联盟当中树立了自己的招牌特色。比如,在游戏中选择机器人布里茨会对双 方队伍的游戏方式产生巨大的影响。你的队友不再会寻找可靠的开团机会,而更愿意等待你成功的一钩,同时对手的前排英雄也将积极地走位,希望能被你拉走以制 造切入的机会。而机械飞爪只是一个英雄的技能之一而已。
还有许多其他的英雄拥有类似的影响力,从纳尔与他的怒气值到亚索与他的风墙都包括在内。不过尽管 我们在某些英雄身上取得了成功,坦白的说我们其他的英雄并没有做到,当两个英雄的玩法相同时,你只需要选择那个能够把同一件事做得更好的。结果就是,每局 游戏都会出现同样的家伙(除非威力平衡发生了改变),而每局游戏的感觉都差不多。这就是我们在这个补丁中想尝试解决的主要问题之一。
我们希望让英雄联盟中的每个英雄被玩家选择的原因都是明确而且独特的。之前做英雄平衡的时候,我 们偶尔会采取的手段是削弱它们的强项,以便可以合理地增强它们的弱项。这次我们不会这么做。取而代之的是,我们常常会彻底地重新审视每个英雄的能力,这样 他们的优缺点将得以深化,并与相同角色的其他英雄区别更加明显。我们当下的目标,是确保每个英雄都有足够充分的理由出现在某局游戏中。
我们不会像没头苍蝇一样胡乱调整所有的英雄,计划是将他们分成多个小组——每一组都是大致属于同一战术或策略范畴内的英雄。数个英雄一起着手改动,可以让我们找出几组设计不够完善的角色,比如被我们亲切的称为“重型武器”的这第一组。
腾讯英雄联盟电竞经理手游 v1.13.0 1.88 Bytes
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