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EA如何用2年时间摆脱“全美最差公司”的帽子

时间:2015-06-05 | 来源:互联网 | 阅读:146

话题: EA

2007年-2013年担任EA首席执行官的约翰·里奇蒂诺(John Riccitiello)意识到了行业之变。2007年8月,在曼哈顿酒店的一间宴会厅里,里奇蒂诺告诉公司其他高管,以每张光盘60美元价格销售游戏的 商业模式面临衰变,最终将会消失。游戏的未来系于互联网,越来越多的玩家将通过网络购买游戏。

里奇蒂诺要求EA开始制作移动游戏,并在2009-2010年主导了公司对Chillingo和Playfish的收购。前者是初代《愤怒的小鸟》的发行商,后者则是Zynga最大竞争对手之一。

与此同时,里奇蒂诺在那两年解雇了1500名员工,以便为招募熟悉通过互联网制作和销售游戏的新人腾出空间。但EA为这一调整付出了代价:在公司内部,那些习惯于制作实体游戏的老员工与新员工之间出现了文化冲突。

EA打造了一套复杂的计算机系统,利用它来追踪玩家行为,包括购买选择和打游戏的方式。这套系统所搜集的信息量大得惊人:EA平均每天搜集到的数据 量,就超过了美国国会图书馆的所有数据量。在EA,很多高管和员工都认为海量信息搜集改变了公司,但他们却不知道如何将这些数据用于游戏的制作。

“数据不会说谎,能够告诉你一款游戏是否引人注目,但它无法告诉你玩家不喜欢哪些内容。”GameStop旗下游戏网站Kongregate首席执行官艾米丽·格蕾(Emily Greer)说。“数据无法帮助你找到一款游戏的灵魂。”

巨轮转向

“除了既有的一系列政策之外,我们还能做哪些不一样的事情?”在2013年愚人节的那场会议上,普罗斯特提出这个问题,要求公司所有高管思考如何让 玩家更满意。随后不久,这家公司出台“伟大游戏保障”(Great Game Guarantee)项目,允许玩家在线购买游戏7天后,或进入游戏后前24小时内申请无条件退款。此外,EA还废除了一项打击盗版和二手游戏转卖的功 能。

一个更严重问题是,EA亟需一位能够读懂玩家的最高管理者,修复公司与玩家之间的关系。

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