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暴雪首款射击游戏夭折的故事:幽灵徘徊于人世

时间:2016-07-18 | 来源:互联网 | 阅读:88

话题: 暴雪

Roper说,这里面部分的问题在于,Nihilistic很善于提供新的版本演示,而暴雪就对他们很有信心,觉得能够在现有的想法上在加进一些新的东西,并要求他们在相对较短的时间里拿出成果。

Roper回忆说在某个版本里玩家将可以在战壕间穿行,然后在一个非常巨大的星际争霸战场上呼叫核弹打击。而另一个版本则“感觉更像是细胞分裂”让玩家偷偷摸摸通过走廊一个个单独解决掉敌人。

“我们甚至在某个时候有过悬停载具。这只是我们摸索幽灵机制的一个过程,并以此引领未来的开发方向,”Roper说。



暴雪首款射击游戏夭折的故事:幽灵徘徊于人世


Nihilistic与暴雪就游戏的基础部分进行了广泛的讨论,这也是两者间很难轻易达成共识的方面之一。

Huebner说,Nihilistic开发团队因为暴雪迟迟没能拿出一个确定的开发方向而变得人心涣散。每次高级开发人员去往暴雪展示新的版本时,团队人员都会开玩笑讨论他带回来的下一个构想会是什么。

Huebner也变得很沮丧,在他看来有些小细节对于Nihilistic不那么重要,但暴雪一直坚持。

“我记得我们关于陆战队员靴子的设计就吵过很多次,”Huebner说。

据Huebner的说法,游戏开发出现致命裂痕的第一个迹象就是暴雪聘请了一个外部制作人,也是格斗游戏开发的老将James Goddard。

“我不喜欢他,”Huebner说。

Goddard刚刚完成了在另一个项目的工作,并开始做咨询工作。他跟暴雪的首席创意官Rob Pardo谈了谈,并为角色的格斗设计提供了自己的专业意见。Pardo于是把他带到这个项目担任顾问,而随着开发的进程他所担任的角色也更多地偏向制作人。

鉴于Goddard在格斗游戏的背景,Huebner觉得他推动了过多的动作元素。

“暴雪开始让我传递更多的消息... ...有可能在某些时刻引起紧张,”Goddard说。

Goddard对幽灵的看法是不去改变游戏的风格,而是游戏中必须要有动作要素以保持玩家不断移动。

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