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暴雪首款射击游戏夭折的故事:幽灵徘徊于人世

时间:2016-07-18 | 来源:互联网 | 阅读:200

话题: 暴雪

有两家工作室之间的协议,Huebner和他的团队在旧金山的办公室里开始工作。研发启动。



暴雪首款射击游戏夭折的故事:幽灵徘徊于人世


歧途与蓄势待发

签署与暴雪的协议后,Nihilistic团队很急切地开始了开发工作,并根据多个消息的说法,早期的开发是一个有趣的旅程。

Huebner说,开发小组投入了大量的精力去制作角色,让玩家感觉好像他们是在控制一个幽灵。隐身和快速移动将让玩家觉得自己像一个经验丰富的老兵 - 还有呼叫热核打击的能力,这都是从原来的星际争霸游戏继承过来的,将为玩家提供战场主宰的感觉。

尽管多个团队成员讲述的故事情节不完全一致,毕竟游戏经过了多次反复修改,但普遍的共识是,玩家会控制诺娃展开一段旅程,期间她会碰到来自3个种族的敌人。

“我们的目标是要让它吸引玩家养成做任何事情之前先移动的习惯,”Chris McGee说。“诺娃的移动会让你感到乐趣,我会突击和翻滚,呼叫女武神来击倒巨大的虫族怪物 。这很棒。”

“我们确信它会卖出很多份,”McGee说。

而根据McGee的说法,Nihilistic团队之所以有一个很棒的工作环境主要是因为Huebner重视协作。

“他非常想让每一个人都参与做出决定,”McGee说。“在一定程度上我是没有在任何其他地方见到过的。”

团队还经常与暴雪交流,暴雪任命了一个内部员工来担任制作人。曾有一段时间,由Chris Millar担任这个职位。

“我曾与[Nihilistic]有良好的关系,”Millar说。“我会去拜访他们一个月两次,我会看到他们是如何努力工作的。这感觉就像一个大家庭。”

“试想一个[小]团队试图与暴雪这样的公司一起工作。”

David Ryan Paul是在开发冲刺阶段加入队伍的艺术家,又一个来自卢卡斯的老将。他说,虽然幽灵的开发不是连续冲刺,但开发团队都是在认真的工作。

“我们没有人吵闹,”他说。“我很兴奋,因为......嘿,这是暴雪,”我们会做出暴雪的下一款游戏!'”

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