就像Nihilistic把2002年东京电玩展当作最巅峰一样,Bell说2005年暴雪嘉年华是Swingin' Ape的最巅峰。
“那时候它是我最看好的游戏,”他说。
暴雪在2005年暴雪嘉年华上放出了一段影片,确认幽灵的开发工作仍在进行。这距离开发启动已经过去了四个年头,游戏依然没有发售日期。但在那一刻,Bell说,这是他们最有雄心的时刻。
“它收到了铁杆玩家的热烈欢迎,每个人都在展会现场体验到了一次很棒的多人游戏。真的很有意思,”他说。
而有些来自Nihilistic开发者则有不同的反应。在往潜入类游戏方向走了这么久,眼看着它变成一款更具动作性多人游戏比重极大的游戏让他们感觉有点迷失了。
“我记得看到了一个可以操作的火蝠兵,还有多人死斗模式......我真是搞不明白了,”Chris McGee说。
“令人沮丧。但是,整个行业就是这么充满了无奈,”McGee说。
Chris Millar在Swingin' Ape接手前离开了暴雪 - 但当他看到游戏演示画面后,他说,那已经不止是一个惊喜了。
“相对过去天翻地覆的模样我彻底震惊了,”他说。
监测到在途的聚变打击
Swingin' Ape团队成员在2005年伴随着市场乐观情绪不断增长,尤其是那年的暴雪嘉年华后。但是同样是这些人,随着与暴雪其他员工的融合就意味着他们也不能置身事外,同样要面对公司的压力。
而在2005年,暴雪承受着很大的压力。
随着魔兽世界在2004年的推出,所有的人手都在忙着修正错误,确保它顺利运行。要保持这一势头需要大量的人手。到2005年初,在其推出不到一年的时间后,魔兽世界已经拥有了百万用户,而且这个数字还在继续增长。
随着魔兽世界赢得如此多的关注,其他的项目和游戏,自然就失去了一些关注。包括幽灵。
“如果说魔兽世界是一个包罗万象的世界是夸张了,”Roper说。“我们尽可能地把游戏做大...这样肯定会让幽灵的开发受到一些影响。”
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