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拳头公司:动态组队、沙盒、2016年的展望

时间:2016-04-15 | 来源:互联网 | 阅读:187

话题: 英雄联盟 LOL

在竞技体验团队近期的更新中,[3] 很多玩家得出了“不会单排队列”的结论,说我们故意含糊不清,想隐藏这个决定。事实上,我们并没有对单排队列做出决定。因为在动态组队上,我们还需要修复 一些问题,需要弄清楚这中间到底缺少了什么。在最初的公告中,我们对单排队列做出了承诺,而这是个很不明智的做法,是我们对当时困难环境的下意识反应。我 们后来对相关事务上的沉默(某些错误传达的表达不算)也让事情变得更为可疑。

大致情况是这样的:我们知道对于玩家而言,动态组队影响了个人技巧的发挥。这一点,也并非是能用迭代改进可以解决的问题。这是理念上的差异。但我们 也知道很多问题倒是可以用迭代的改进来解决,包括降低排队时间、用组队模式来改善单排玩家的体验,使角色选择的权重趋于平缓。在理想和乐观的情况下,如果 一切相关数值都设置正确的话,就会导致第二个队列没有存在的必要,这就是我们一直要考虑的问题。目前来说,我们还是会把一个单一队列的稳定和健康度作为重 中之重。两个队列会导致排位赛玩家分裂开,对队列的等待时间造成极大影响,我们自然无法忽视。

而当涉及到理念的立场时,我们想说清楚一点:我们相信,相比于单排/双排队列,动态队列更能为《英雄联盟》带来一个健康、具有竞争力的景象。之所以 这样说,并不是要给玩家提供一个非此即彼的选择。这是我们的理念,就像我们同样知道,对于那些想衡量和展现自我个人表现的玩家来说,我们做的还不够。这种 讨论仍将会继续下去,与此同时我们也将不断对动态组队进行完善,并加深对下一步重点工作的理解。

2016年的展望

当我们在2009年发布《英雄联盟》的时候,当时的工作重心是制作一个我们喜欢玩的游戏...然后确保这玩意儿能不掉线,可以正常运行。自那以后, 在大部分的时间里我们都是试图追随游戏本身的发展步伐,当然,这个故事都说过了十几遍了。老实说,我们永远还不清技术债/设计债/美术债/系统债了,因为 我们从未想过停止进步,也绝不会停下不断改进和完善的步伐。在过去的几年间,尽管偶尔也有步履蹒跚的时候,但我们还是取得了很大的进步。2016年,我们 终于可以重新构建自身根基,迈向下一步更现实、更具意义的脚步,继续不断向前。

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