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腾讯的第三款“社交软件”:"农药"何以大热?

时间:2017-06-28 | 来源:互联网 | 阅读:160

话题: 王者荣耀

“游戏吸引人,是因为游戏中挫折的环境,相对现实环境来说,挫折度会大幅度降低,而MOBA游戏很强大的地方是在于玩家的学习更多是在技巧层面的,而技巧层面玩家是有非常强烈的感知的。”李旻说道。

游戏版的微信

《王者荣耀》成为现象级产品还依赖于腾讯的社交基因,强社交属性使《王者荣耀》成为一款强大的社交软件。可以说,《王者荣耀》开拓了中国游戏的新边疆,让它成为一款“你们都在玩我也要玩”的社交产品。

当社交成为了生活中主要的部分,游戏社交化恰恰遗传了腾讯的基因。人类花主要的时间在社交上,透支独处的时间,《王者荣耀》从这一点看,和朋友圈的本质是一样的。

极光大数据还显示,《王者荣耀》30天的留存率均值为55.9%;2017年5月,用户日均使用次数为2.33次;2016年12月至2017年5月,用户日均使用时长均值为47.2分钟。游戏的各项关键数据上,《王者荣耀》目前一骑绝尘。

值得注意的是,作为一款游戏产品,排他性不是主要特性,而社交产品则有明显的排他性,《王者荣耀》的游戏社交化,使得这款游戏在时间和注意力上都有很强的排他性,更像一个游戏版的微信,打开频率很高。

腾讯的第三款“社交软件”:

手游的头部效应在《王者荣耀》出现后彻底形成了,一款游戏拿走大部分的游戏时间,从这个角度上来说,王者荣耀的竞品不只是网易的手游,还有自家的《英雄联盟》。进一步说,《王者荣耀》在增加着游戏占据空闲时间的比重,又在挤占着包括端游在内的其他游戏的时间,这让我们想起熟悉的商业小故事:在一个空杯子里先加入大石块,再加入小石块,最后加入水,《王者荣耀》在挑战着娱乐碎片化程度的极限,就像是最后的水。

而所有手游都要面对的一个事实是,生存周期较短。腾讯互娱方面向21世纪经济报道记者表示,2016年,《王者荣耀》成功进入腾讯名品堂,这代表了腾讯公司级产品的最高荣誉。对公司而言,《王者荣耀》证明了腾讯在自研游戏上实现精品化的能力。对于行业来说,《王者荣耀》给行业带来的意义在于,它通过电竞为手游找到了另一条延续生命周期的道路。

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