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腾讯的第三款“社交软件”:"农药"何以大热?

时间:2017-06-28 | 来源:互联网 | 阅读:151

话题: 王者荣耀

强调理性、数据分析的李旻坚持改变,到了10月份,更名为《王者联盟》的新版在内测数据上依旧平淡,百度指数低于《英雄战迹》。改版再次开启,这一次着重将产品的完成度提高,在最终上线前更名《王者荣耀》。参照百度指数,在2015年11月22日-11月28日期间,《王者荣耀》达到了第一次周平均值高峰,为89970。

在最后的PK中,《王者荣耀》反败为胜。李旻称之为职业生涯中最疯狂的一个项目。

碎片化娱乐

随后的发展更是超出了李旻和团队的预期。游戏的爆发点在2015年年末,在2016年过年假期再次迎来高潮。回顾其成为爆款的过程,腾讯的资源支持、手游的用户基础、大众对游戏的认知,以及中国游戏工业的进步,都是助力《王者荣耀》成功的因素。

在复盘中,姚晓光认为,《王者荣耀》吸引用户的关键在于它解决了过去手机游戏中被诟病最多的三个问题,即竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏过慢。

从一开始,《王者荣耀》在产品层面就制定了轻度快捷的方向。端游平均一局对抗赛时常普遍在40分钟左右,而《王者荣耀》可以在15-20分钟内就结束战斗。如果说碎片化学习是学习的一个趋势,那《王者荣耀》就抓住并促进了碎片化娱乐。

李旻告诉21世纪以经济报道记者:“首先,我们做了很多的减法,它是以一个比较轻度的形态放到移动平台上的产品,游戏门槛做了一定降低;第二,这种类型的产品有很强的社交属性。《王者荣耀》的核心其实是一个非常单纯的游戏,就是5V5的一个对抗,不像RPG游戏需要不断地打怪升级。而这种对抗,我觉得是符合人类对游戏本能的需求。”

正是这样的特性,《王者荣耀》吸引了不少女性用户和高年龄段人士成为忠实玩家。极光大数据显示,《王者荣耀》的用户中54.1%为女性;从年龄层来看,20-24岁占比27.0%,25-29岁占比25.4%,15-19岁占比22.2%。

腾讯的第三款“社交软件”:

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