本文作者:琦爱(louie14shi2)(主体),寒冰忧伤(大招简析),immediater(天地流)
一, 近刺理解
横向对比近刺、战斗与远刺,近刺一般有以下特点:生存能力居中、在有输出环境的条件下有可怕的爆发力、有一定切入能力但难以维持输出环境(难摸到人)。
从设计角度而言,为什么近刺会有如下特征呢?
对比战斗,同样是肉搏,近刺有着更高的伤害,则不能再拥有高血量。然而肉搏的风险是很高的,相对于远刺,必须在血量或者技能上予以补足。在生存能力确定之后,如何解决伤害问题呢?
相比于远刺优良的输出环境,近刺需要一个切入技能作为基本保障。一般而言,近刺没有持续黏人能力,作为补偿的是可怕的爆发力与不错 的持续输出。一个特例是伊利丹,有强大的黏人能力但是没有爆发,与其他近刺是截然相反的。在这个思路下,就很容易体察屠夫的待宰羔羊和焚炉冲击是怎么设计 出来的:输出环境和爆发力是天生矛盾的。
这一思维,笔者认为继承自魔兽世界PVP。相对于远程DPS而言,近战DPS要担心自己能不能黏人,而远程则要想方设法与近战敌人 保持距离,这样带来的问题就是近战会有输出空档。作为补偿,在被风筝一段时间之后近战会随着时间积累大量的资源/能量,在近身的时候能有一次爆发,而远程 的输出则相对平缓。
对于这一思路,早在《史记》中便有记载:
淳于髡说之以隐曰:“风暴中有近刺,止王之庭,三年不蜚又不鸣,王知此人何也?”
王曰:“此人不蜚则已,一蜚冲天;不鸣则已,一鸣惊人。”
这便是近刺:不出手则已,出手必见血。
在达成了这点共识之后,下文一些有争议讨论就变容易的很多了。
二, 基本技能
闪电链(Q)
法力值:40
冷却时间:6秒
风暴英雄 V1.0.0 安卓版 208.14 MB
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