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二次元经济:商业与文化间的夹缝

时间:2016-02-20 | 来源:网易科技报道 | 阅读:57

话题: B站 二次元

但也并非没有希望。段斌告诉记者,得益于二次元产业的火热,二次元领域的入局者已经越来越多,也在试图发力精品,可以预见,国产动画内容可能会在两年或者更短的时间内迎来一波爆发期。

“可能两年之后在动画电影上,依旧没有能超过《大圣归来》票房的作品,但过五亿票房或许会成为常态”,段斌称。而在当前的筹备期,包括影片后期、动作捕捉等动画周边领域,也许会随之火热并日趋成熟。

另一方面,在漫画和轻小说产业,虽然不存在动画产业中的高门槛,但却不同程度的在经受盗版问题。

随着布卡等平台的“被迫正版化”,漫画市场正快速走向规范化,但仅仅依靠漫画带来的点击量广告似乎并不能支付漫画背后高额的授权费。陈悦天告诉记者,这背后的逻辑和电视剧产业颇为相似,“早先电视剧产业也是疯狂哄抢海外剧集,但之后就相对理性了”。在他看来,正版化之后将会带来原创化,头部内容带来的点击量、用户数将直接受益于随之而来的原创平台。

事实上,包括腾讯动漫、网易动漫都开始强调原创作品的重要性。其中,网易漫画甚至打出了“精品正版原创漫画平台”的slogan,其点击量前十位的作品大多是国产原创漫画。

只是,原创土壤的培养,本身还需要时间。

在轻小说上,翻译自日本的正版轻小说在近几年来一直没有体现出压倒性的正版优势,这很大程度上压缩了正版化在轻小说领域能带来的商机。然而,本土原创似乎也没有太好的表现,由于产品定义问题的存在,轻小说所面临的难题可能愈加严峻。

陈悦天表示,轻小说本身不是一种文体,其题材也包罗万象没有一定之规,轻小说的定义更应该是一种用户体验的概称:一种可以快速阅读并带来很好阅读体验的小说。

进一步来讲,轻小说的定义应该围绕其出版印刷形式,包括对开本、字数、行间距的定义之上;在内容上,则理应强调其读起来轻松畅快简单,不需要太多的思考即可。这样的定义,似乎很难在中国找到商业模型。

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