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二次元经济:商业与文化间的夹缝

时间:2016-02-20 | 来源:网易科技报道 | 阅读:143

话题: B站 二次元

这种认知偏差,很大程度上催生了二次元经济的“虚火”。

此前不少商业项目,因为贴上“二次元”的标签就被过高估值,而事实上,商业上所谓的二次元经济并没有比想象中“独特”太多,它依旧遵从泛娱乐产业最基本的行业准则和评价、估值模型。

乐游资本合伙人段斌告诉记者,二次元算得上是一个标签,很大程度上是被炒起来的一个概念,并没有实质意义,“在此前的投资中,布局泛娱乐板块的乐游一直都没有因为某个项目是二次元项目就将其单列出来,”而内容优不优质,无关标签,才是其决定投资的最重要考量。

不过,即便没有了二次元标签的加成,二次元范畴内的不少项目由于直接面向年轻人,并在文化层面多多少少覆盖到了这部分人群的某些需求上,依旧具备较大的想象力。

二次元内容产业:坑与机会同在

被去标签化后,我们发现二次元经济的核心与大多数泛娱乐领域一样,核心还是在于内容。但内容上面临的问题也十分严峻。

一般意义上的二次元包括ACGN四个领域,A即Animation,动画;C即Comic,漫画;G即Game,宅类游戏;N即Novel,轻小说,一般篇幅较短,一本轻小说的阅读时间一般在三小时左右。

这四个层面的内容,国内都存在不同程度上的缺失。

在动画上则显得尤为明显。奥飞动漫首席战略官李斌告诉记者,中国并非没有动画的底子,此前日本动画有不少都由中国外包团队参与制作,以至于中国现在的动画工作室有几千个;但在这其中,真正有能力打造精品的工作室很少,这很大程度上限制了动画作品的出品质量和速度。虽然奥飞自建了上十个工作室,但其产能依旧跟不上战略规划。

而动画本身在二次元经济中仍占据着最为重要的位置,其产业链的缺失使得国内二次元全产业链条也因之放缓。去年虽然有《大圣归来》创造了10亿元级别的票房,但“意外”的意味颇浓,国产动画的孱弱依旧难以掩盖。

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