死亡方式多种多样,而战绩表也成为队友最喜欢用的甩锅方式,这种甩锅方式同强盗逻辑一样,没有任何的道理可言,完全不看你贡献了多少,每次死亡还总 是被队友喷成“送”,只要想甩锅,没有想不到的理由。实际上不管怎样死亡都应该尽量避免,而某些死亡却依旧是有价值的,比如对面三人来抓你,临死换死两 个,这样还是很赚的;但如果你超神,硬要和对面一换一,表面上看大家各死亡一次,但实际上还是亏的。一个良好的战绩是谁都喜欢的,但是在线上总是各种死 亡,要说演绎个一千种死法也不太现实,有的时候却是一种死法能上演很多次……
针对那些本应该能避免的死亡原因特此推出了“死亡原因TOP榜”,自己又是否中枪?
被野怪击杀:这种方式可谓是很不甘心的死亡原因,被野怪击杀更多的是打野英雄没有很好的估算自己的血量与野怪的伤害,虽然这种死亡没什么太大的影 响,但毕竟只要死亡一次都要给你记上一笔,更是给嘴巴不老实的人提供了嘲讽的机会。这种死亡还是很好避免的,一旦发现打不过就及早的回家补给状态,没必要 和野怪过不去。
被小兵及防御塔击杀:这种方式在低等级时期发生次数较多,发生于越塔强杀不成反被杀,只不过敌人也过于慌张,只管着逃命,哪怕攻击一下,死亡的性质就会发生变化,无奈最后只能送给防御塔。这种非敌方英雄击杀而导致的死亡方式最容易规避,正所谓不作死就不会死。
不管打哪个位置,用什么英雄,走位同补刀一样是至关重要的基础课,举个很常见的例子:在野区发生遭遇战,我方打野被敌方打野以及上单一起打,队友正 在路上,而他呢,站在那一动不动的和人对着A,本来有一定的血量可以边打边往己方队友支援的路径上移动来缩减赶来支援的队友之间的距离,可实际上是打了很 多次信号还是无动于衷站着和人家打。最后的结果很显然,就因为差了那几步路,被人家击杀,队友也白跑了一趟,事后还埋怨队友不及时赶过来。
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