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LOL设计师:明年年中对AP进行更新

时间:2015-12-18 | 来源:互联网 | 阅读:67

话题: 英雄联盟 LOL


至于对目前统治战场和3V3的玩法,他说道:

引用玩家问题:对统治战场和扭曲丛林有什么看法?为什么他们没有在类似全明星这样的比赛上出现?我觉得改进已有游戏模式而不是不存在的1V1应该是常识。你真的能因为玩的人少就说没有单排这个选项吗?我觉得如果有,大家一定会经常玩的。你的看法呢?

不太清楚比赛对模式的选择,抱歉,这是电竞团队直接负责的。

我当然同意统治战场和扭曲丛林有点鸡肋,既没有支持也不太流行。但同时我们觉得LOL作为竞技游戏来说,最好的选择是能进行严肃游戏的单一地图模式 (召唤师峡谷),而其他模式作为补充性体验(像大乱斗)或暂时性的不同体验(像镜像模式,无限火力等等)。这其实是为了集中支持单一竞技场景,而不是把精 力、玩家和平衡性等分散到不同的形式。我同意应该想想这对统治战场和扭曲丛林来说意味着什么,目前它们感觉有点卡在不确定状态。


至于目前的暴击系统和可能的重做,他说道:

引用玩家问题:你有考虑过重做暴击吗?我确定随机性是开发者想要回避的东西。

某种程度上我不觉得我们我会改动暴击,运气的随机性程度既有帮助又有害处,在没有任何互动或回应的机会时,这种几率确实挺高。我不觉得对于随机性的 正确回应只是“回避”。随机性的情境如果能产生后续的玩法,而你在其中可以有多种选择,那就可以增加游戏的许多变化性。例如魔法风云会和炉石传说从他们随 机化的起手中,获得了许多重玩性和独特的情境,同时也包容了玩家的技巧和游戏的公平性。类似的还有星际争霸中基地的生成位置,甚至是户外运动的天气也一 样,增加了会给游戏带来乐趣的变化,而不是减少了乐趣。


LOL设计师:明年年中对AP进行更新

至于熬兴,Meddler解释道:

引用玩家问题:熬兴呢?

我们试过挑战熬兴的玩法和动画(弯曲的身体),这也是为什么两年前给出概念动画之后他到现在还没出现。我们还是想做一条弯曲的龙,这确实挺酷的,但目前无法提供更具体的内容了。

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