Q:我也期待重做能修正波比的一些bug,至今E技能没有任何改动,报错了两年多的问题还没解决,是你们没有注意到,还是打算在测试的这一周去修正?
A:E 技能实际上已经重写过了,我有意在修正明显的bug的同时,尽量保证波比的大多数行为与线上版本一致。在此我们承诺,即使在正式上线之后,我们也会继续致 力于改善技能施放的体验,所以非常感激并且期待你们更多的反馈。(P.S.敌方英雄闪现或突进导致E空,这并不是个bug,这和我们绝大多数指向性的突进 技能的机制是一样的)
Q:你们是怎么决定波比要扮演的角色的(就其表现来看,由单人路/野区战士转变为坦克英雄)?
A:刺客的游戏风格只有在波比开大时才能体现出来,当我们尝试去削弱大招时又变得过于平庸(蛮王大招同理),或者要求波比的玩家必须更会找机会。最终,我们认为需要保留的是波比身上那种,勇往直前无畏冲锋的感觉,显然当一个坦克是最好的选择。
Q:你们怎么决定波比的力量曲线(现在看来主要以游戏中期为重心)?
A:一般来说,重装战士的力量趋向于在游戏中期达到顶峰,这取决于装备系统的属性。
Q:我觉得波比的一个遗留问题是,她的打法太单一:冲进人堆里强杀一个,然后回头继续杀。为何不给波比更多样的战斗元素?
A: 我对波比的战斗元素单一这一看法不能苟同。当然,这一套“打出来就能赢”的连招思路是很清楚的,但是这并不是波比自身的问题,我喜欢设计这样的英雄,让玩 家们很容易就能理解设计初衷下最优化的套路是什么。这是波比技能的有条件性使然,所以实际的战斗也会更多样化且更具互动性(至少我们是这么觉得)。
Q:新版波比明显比其他英雄更加克制某些英雄,而且也对某些英雄更具竞争力。相较于之前英雄联盟最迫不得已的针对选人应该存在于,提莫对盖伦或者小法对蛇女/维克托等等,设计团队的“选人决定胜负”这一立场已经改变了吗?
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