当有人问到为啥他们没有预见到单人线的金属大师会比双人线弱那么多时,他说:
“不,这对我来说并不明显。也许我是一个愚钝的人!比较明显的是,玩家们需要改变玩法来获得成功,例如跟打野的合作更亲近。我们的内部测试显示这是可行的。但正式服玩家没做到这一点,还是超出我们意料的。当然,我不期望改动后的金属大师会在单排单人线时神奇地拥有“50%胜率”,除非玩家们能努力适应他的技能组合。不停地推线,先买吸血枪再出鞋的策略并不可行。
其实预测一个英雄在正式服里的情况是挺难的…你们再这方面比我们做得更好,通过几千几万场游戏而进行优化,这是一个能够解决复杂问题的强力工具,而且无论我们派出多少个天才来做出平衡修正,都不见得比你们大家做得好。”
他继续说道:
“很艰难啊。我们也听到‘充分了解过’的内部测试人员,告诉我们觉得蝎子挺弱。反馈往往因为内部人员所作出的决定而改变。至于金属大师这个案例么,我当时觉得内部测试人员没有做出正确的选择,不过随着更多的游玩他们会开始做出正确的选择,我当时错了。
最后,玩家们仍然需要习惯一个新玩法,也就是让线上的敌人有更多的反应机会。我的任务是让玩家们能够判断自己是否已适应新玩法。当一个英雄在一个定位上太弱势时,会觉得很困难,是因为就算你努力地把所有事情都做对,最后很有可能还会失败。”
他继续说道:
“我的工作是平衡游戏里10位玩家的竞技乐趣,这也能让游戏更刺激。也意味着需要听取各方面的反馈。这一次,我得到了两种对立的信息,一种是很多人都说金属大师对于整个游戏来说是一个很麻烦存在,还有一种是少数,更热情的玩家跟我表达不希望改动金属大师。根据现在的大环境,我做出了一个我觉得对整个游戏有益的决定。我不后悔,不过作为一名设计师要改动一些你们大家都很喜欢的东西,我也很难做。
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