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LOL设计师:全新弹道系统 实现心形轨道

时间:2015-08-24 | 来源:互联网 | 阅读:52

话题: 英雄联盟 LOL

移动:飞弹飞向一个地方

碰撞:飞弹打击目标

目标追踪:飞弹飞向可移动的目标

脚本交互:飞弹的行为完全由设计师设计

可视性:飞弹的视觉效果

视觉特效和声音:你们都能听到看到的那些

我们就本着上面这些原理进行重做,然后给每个弹道都写入内容。随着工作的逐步进行,当概念设计无法满足需求时,我们开始再次评估然后做出调整。比如,我们把目标追踪的概念加入到移动的代码里,因为我们发现这两者的问题有紧密的联系,再比如我们把脚本交互加入到通用的弹道基础里,因为我们觉得不需要在不同的弹道中进行区分。

最后,我们做出了这样的系统:

LOL设计师:全新弹道系统 实现心形轨道

我们把第一张表称为“五颜六色喷吐物”,而这张表简直就是由彩虹构成的。

LOL设计师:全新弹道系统 实现心形轨道

彩虹可是绝佳的建筑材料


这对LOL意味着什么

最后我们的工作带来了两大好处。第一,弹道代码再也不会让我们的程序员感到棘手了,因为发现和解决代码问题变得轻松多了。这为那些原先被视为无法根除的问题,提供了解决的可能性。

例如,我们会看到一些视频里出现飞弹直接飞过目标且未击中的情况,这让我们感到很尴尬。虽说这是小概率事件,但这个bug很有可能决定一场游戏。我们无法重现这个bug,我们也不知道为什么这种情况会出现,所以我们只能把它暂且放下然后继续前进。但是,把所有的碰撞都用同一代码运算,那么一些会使得碰撞失效的情况就很容易被捕捉。等把那些情况处理完,我们就会很有信心的说每一颗飞弹都会击中它该击中的目标。

不过还是给自己留条后路,那种飞弹命中失败的可能性还是存在的。不过我怀疑这可能是由于某些单位位置同步性的错误而导致的,并不是弹道碰撞带来的问题。

当然让程序员轻松一点并让bug少一点,固然是很好,但是第二个更棒的好处在于,我们可以在弹道上更快的做出很新奇的调整。现在我们不用把整个弹道系统都改了才能更变弹道的移动方案,所以我们现在可以轻而易举的做出很多疯狂的改动。下面有一些这些所谓疯狂改动的展示,不过这些都不是真的要上线的:不过是某些程序猿犯蠢的结果罢了。

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