召唤师们,Brian "Penrif" Boss在这里和你们聊聊联盟中弹道系统的新机制。我们在过去的几个月中调整了弹道的一些算法(就像在最近的更新日志中提到的那样)。如果我们的工作得当的话,你在游戏时应该不会感受到什么变化。不过就算如此,新机制为游戏带来的新发展着实让我们兴奋,所以我想和你们分享一下相关的更多细节。
之前的系统错综复杂而且几乎不可能重做,而新的系统让我们可以轻松的做些蠢事,就像下面这样:
艾希之心
先说一句,我们不是要改动艾希的万箭齐发。这只是我在几小时内吃着医生开的止疼片,随便做做就完成的,只是想说明新的系统可以把一切都简化,不用花太多功夫就可以完成很多以前很麻烦的动作。
为了让你清楚的认识我们在和什么打交道,我就给你一张表看看,这上面写得就是以前的弹道系统每一帧执行的方式:
(你可以放大不过估计这就像电子乐一样-----里面的字重要么?)
当然这和真正的导弹导航系统相比,是没那么复杂啦,不过这让人头疼的算法确实让任何改动都有所风险,仅仅是因为它本身的复杂性。简单来说,你现在看到的就是每一种弹道的类别,每一个都代表了一种不同类别的一组弹道方式。而来自这些类型的功能,他们时而共享,时而重复---不过都经常让人困惑。这张表把这些弹道类型横向排开,功能类似的就用颜色标出。举个例子,如果你想知道弹道碰撞轨迹,你就不得不看每一个粉色的代码——就是那个几乎到处都是的粉色代码。
最上面的框里就是我们所说的“基础弹道”,他是整个弹道系统的根基。也就是那些最简单的弹道:这些飞弹飞向指定位置或者指定目标并且当飞行结束时被触发。平A和防御塔的攻击都属于这个类型,还有像飞机的Q和炸弹人的大招这样的技能也属于此类型。他们的算法都很直接,飞弹跟踪目标,然后评估飞弹该向哪里移动,然后看他们是否可以攻击到目标。就这么简单。
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