元素萨和增强萨准备何时重制?图腾系统很过时,几乎没有用了
图腾确实需要爱。我也不觉得萨满的核心操作需要立刻"重制",不过确实萨满也存在这问题(元素萨升腾后伤害数值过低,增强萨输出资源过多,切奖励不明显)。图腾本来可以提供一些特殊效果(比如风怒图腾提供额外攻击),为了平衡,现在这些特效增设了空间限制,且图腾本身不能移动,可以击杀。现在,一些调整显得非常没有必要。而且比如灼热图腾显得没有特色。虽然有强大的AOE效果,比如地缚,风行,治疗之潮图腾感觉好一些,不过也不算很多。我们也认为要么图腾机制需要重做,要么图腾对于萨满职业的重要性应当降低。
火法,冰法,元素萨的蓝条究竟有何意义?什么时候蓝条会像以前那样是一回事呢?
对于多职能的法系,法力对于治疗来说是一种资源限制,既能让他们保持辅助治疗的能力,又限制其持续治疗的能力。除此以外,我们赞同部分职业的法力已经没有意义的说法。法力对于治疗职业是个很好的资源,控蓝和治疗效率是治疗职业的核心操作设计(当然部分职业的现状并不理想),不过,我们使其不再是输出职业的限制资源,因为各个职业拥有不同的限制方式,受法力限制只会导致玩家的困惑。奥法是唯一的例外,这个职业的技能是特别围绕法力设计,需要控制法力池。我觉得我们不会回到以前元素萨空蓝打闪电箭的时代,不过输出职业或许会有替代蓝条而且更有趣味的资源。
复杂的首领设计(站位)会因一些玩家制作的工具而失效(比如克罗莫格),你们有计划改善这点么?
从魔兽世界最早的团本开始,就有机智的玩家利用插件来提高团队配合度了。当时这些工具已经触犯了我们的底线,它让玩家能够自动反应,毫无操作可言。因此,我们从根本上禁止或限制了这些内容。除此以外,玩家利用插件和mod来对非随机性的机制进行追踪并不算很严重的问题 - 我作为一个团本玩家,我也会下载索戈尔助手插件来帮我观察,但是在我们过掉BOSS时,我已经把时间轴背得滚瓜烂熟了。对于这个问题,我们会时刻记在心上,在我们意识到插件会将机制难度降到最低时,我们也会时不时地改变设计。依然就克罗莫格距离,我们可以增加一组小怪刷新,或者在各阶段加入随机元素,使得不会出现1对1的状况。
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