那么,我们为什么不把 职业比赛中的禁用方式带到单排或灵活排位中来呢?
这主要是因为一队有组织的玩家与通过匹配组成一队的独立玩家的需求大相径庭。在有组织的游戏中,对敌方的战术有所了解意味着你可以利用禁选阶段来特别针对某个较弱或者英雄池较浅的玩家。
现今的队列中,分段征召会导致一些不利的局面,最后选择英雄的玩家可能会在第二次禁用阶段中非常被针对。当你是第四个选择英雄的时候,前三个或者四个禁用都针对你的位置会十分常见。我们还考虑了英雄选择阶段至多会持续长达两分钟的问题——这使得故意(还有非故意)逃跑的玩家让游戏大厅中的其他九个玩家倍感痛苦。
我们确实意识到现在常规游戏和职业比赛中存在着断层,所以我们正在努力将职业比赛中的蛇形征召方式带到有组织的团队模式中,但是我们还没完成呢。快了,快了。
再过几天,我们会在开发者系列中发布一个博客深入解析我们为什么决定采取同时禁用的方式—还会给大家说说我们测试过的其他方式。
常见问题
我要在多长时间内完成禁用?
整体时间还在测试当中,但是目前的禁用阶段是35秒。
如果我什么也不想禁呢?
如果你想提心吊胆地玩游戏,我们会添加一个“不禁用”选项。我们还会加入一个保险机制,以防两个或者更多的队友在最后几秒决定禁用同一个英雄—这样你会默认选择“不禁用”而不是受到逃跑惩罚。
我还需要锁定我禁用的英雄吗?
不,但你还是需要点个英雄!对此我们还在进行测试,但是为了尽量减少其中的摩擦,我们将尝试以下规则:
● 如果你点了一个英雄并确定禁用,那么你会锁定这个禁用,其他队友将无法选择
● 如果你点了一个英雄没有确定,这个英雄在禁用阶段结束时会被锁定
● 如果有一个以上的玩家在时间结束时点了同一个英雄,这个英雄将被禁用。但点同样的英雄不会导致有玩家逃跑,因为和最后时刻锁定同一个禁用一样,这都很令人痛苦。基本上,只要你在禁用阶段选了个英雄,你就不会算是逃跑。
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