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GMGC北京2018演讲|七麦数据联合创始人/CEO徐欢:变数,重构手游增长未来

时间:2018-04-09 | 来源:互联网 | 阅读:121

话题: GMGC

由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)4月2日上午于北京国家会议中心盛大开幕!本届大会以“游戏改变世界”为主题,作为亚太地区最具影响力的开年首场游戏大会,是游戏及泛娱乐从业者绝对不容错过的行业盛会!七麦数据联合创始人/CEO徐欢以“变数,重构手游增长未来”为主题进行分享。

GMGC北京2018演讲|七麦数据联合创始人/CEO徐欢:变数,重构手游增长未来

以下为演讲实录:

谢谢在座的各位,今天下午其实我在台下很认真的听了每一位演讲嘉宾的演讲,我相信其实让在座各位非常印象深刻的一定是刚刚抖音这位负责人演示的,如果大家印象还比较深刻,其实刚刚他在演示过程当中,提到了一个产品,一个游戏,这个游戏刚刚有一个截屏,就是“蚂蚁雅黑、蚂蚁呀吼、蚂蚁呀吼”这个,这个游戏没有讲,到底具体在哪个时间点,他的榜单到底发生怎样的变化,我可以在这里告诉大家,这款游戏叫“老铁扎心了”,在3月16日,就是因为在抖音这样一个达人录了这样一个过关的视频,刚刚那个视频是他们过关的视频,得到了很多抖友的点赞和转发,从而带来了他们下载量从总榜的五六千名开外一下到游戏榜的第九名,就是抖音这样一个平台对这款游戏带来的威力。

除了这样一款游戏之外,其实还有很多的平台在利用抖音,很多产品在利用抖音获得了快速增长,大家会觉得很奇怪,为什么我们会知道这个,这里我需要插入一个我们的自我介绍,我是七麦数据联合创始人CEO徐欢,如果大家试过移动APP,或者游戏APP推广人士,大家一定非常关注榜单,甚至Google  Play榜单,七麦数据就是在做目前国内最大的移动APP市场推广数据分析平台,如果大家现在在手机上输入qimai.CN,可以马上看到刚刚抖音的负责人为什么这么骄傲,抖音就是名副其实的应用榜总榜第一。

现在你们认为游戏榜的第一是哪一家?哪个游戏,《王者荣耀》,还是吃鸡,如果你们现在想知道这个答案,在手机上qimai.CN,都不是上面两款游戏,是网易现在推出叫《第五人格》的游戏,在畅销榜稳居第一仍然是《王者荣耀》,前三全部是腾讯,《王者荣耀》和《QQ飞车》,第三是梦幻诛仙老游戏,我们希望能够帮助所有做移动APP推广和游戏推广的人员去解析整个数据各个维度,包括榜单,包括关键词覆盖,包括开发者信息,这些数据我相信能够对在座的各位去做APP推广,甚至开发,甚至出海等等是有很多指导意见的。

其实在下午有很多演讲嘉宾一直在讲,2018年对于游戏开发者来说,新的机会在哪,我相信大家在下午也带了两个问题,一个是说中国对于游戏开发者来说机会真的没有了吗?或者说对于中小开发者我们机会在哪里,这是每个人都希望听到答案的一个疑问,第二个疑问大家一直讲出海,到底出海应该优先去哪个国家,到底哪个国家应该用怎样的题材和怎样的策略去打,这是第二个问题,今天的分享主要希望能够给大家这两个问题一点点参考。

这是我拿了七麦数据和ASO100上面所有游戏,所有游戏表现非常亮眼的三个代表,这边是网易新的游戏叫《楚留香》,应该在畅销榜第四名,还是没有挤进前三,那边是《QQ飞车》,下面是《王者荣耀》,这三个已经或多或少说明中国手游市场大体上是非常稳固。

我今天为大家带来的是2018年Q1季度手游整个APP行业趋势分析报告,这个分析报告能够给大家不管从研发到推广还是到出海层面,带来很多的参考价值,这是我们大概跑了七麦数据和ASO100上面几十万个PPT,我们只跑了我们认为目前手游市场发展比较好的八个国家,大家可以看一下,这是今天要讲的四个板块。

这是我们跑的八个国家,主要是中国、美国、澳大利亚、英国、加拿大、印度、日本、韩国,这八个国家目前我们看到在Q1季度新游戏的数量层面上,中国是遥遥领先的,在大家左手边是Q1季度新游戏发布数量,在右手边是Q1季度游戏榜冲进1500名的新游戏的数量,大家可以看到,中国开发者是非常勤劳的,整个Q1发布了很多很多的新游戏,当然中国市场我认为也是值得去期待的一个市场,因为他的1500名里面,其实给新游戏的机会还是不少的,这里面大家可以发现,韩国区上新游戏数量是最少的,但是真正对于游戏出海的开发者来说,我认为日本反而是一个不太好的国家和地区,为什么?我们来看一下日本的新游戏数量是13000,但是在Q1季度冲进总榜1500名的新游戏只有373名,除了一下之后,新游戏榜单竞争率排名最差的其实是日本,也就是说在日本这个地区,老游戏和这种老牌IP的游戏地位非常稳固,对于很多的新的厂商,早些年大家会说挺进日韩,挺进东南亚,但是到了2018年,这个数据还是会告诉大家,日本是不是一个好的选择,从这个数据可以发现日本竞争还是非常激烈的。

在新游戏类别分布方面,我相信这个应该是大家比较关心的。我们目前看到其实中国新游戏的占比里面,比较多的其实是街机游戏,街机游戏种类多,一会儿会解释,不是代表说这个类别里面用户很喜欢,他的潜在的概念其实是因为街机游戏大厂商不多,这是为什么我们在Q1季度会发现大量中国开发者会开发街机类的游戏,其实不是因为街机类游戏用户喜欢下载,而是因为街机类游戏大厂商相对较少。

有一个有趣的现象,其实是我们发现美国、澳大利亚、加拿大、和英国这四个国家新游戏类别分布完全一模一样,他的大小排序几乎是一样的,所以这也说明这四个国家和地区用户有一定趋同性,在题材和推广策略,这四个国家是可以采用类似的仿真和策略去打。有一个比较特别的国家是日本,目前可以看到,在中国美国澳大利亚等等这些国家,冒险类游戏对于新开发者来说,都不是首选占比都非常低,但是非常意外的是,却在日本是得到了最多日本开发者欢迎和喜欢的,所以不得不说日本这个国家还挺奇怪的,口味、喜欢的类型都挺独特的。

下面一个我想讲的是关于进榜,刚才讲是新游戏开发的类别,下面更关心是进榜,因为进榜代表了用户喜好程度,和用户的受欢迎程度。我们可以看到其实在这样的一个进榜类别里面,其实无一例外都是街机游戏成为榜单的比较大的占比,中国区榜单老客户是角色扮演,而在其他国家都是街机游戏占比相对多一点,角色扮演这一部分其实我相信大家也容易理解,像《王者》《吃鸡》《楚留香》都属于这个题材。

关于游戏下载量这部分,这个里面我们带来了iOS和安卓在2018年Q1下载量top10的排序,我们看到一个蛮有趣的现象,安卓用户的喜好其实和iOS差异还是比较大的,安卓top10里面其实有限益智比占比不少,但是在iOS里面休闲益智里比较比较低。    

我们看到在安卓这边动作类游戏占比远远大于其他品类,这一方面其实和两个手机平台的用户的构成不同是有一定关系,其实大多数男生可能会更倾向于使用iphone手机,承载能力是会更强,在安卓手机休闲类游戏更多。这可能是一个参考。

这是我刚刚一个结论。

这里面拿了一个Q1分月度下载量新top10的排比,这里面有两个观点,第一个大家可以看到在1月份的时候,依然有两款大家听过的,甚至现象级的游戏,一款是排名第二的佛系青蛙,还有一个是在第五名的《恋与制作人》,这样现象级游戏,大家可以很快发现,在2月份的时候《恋与制作人》已经跌出top10的排名,在3月份的时候,无一例外我的蛙也跌出了top10的排名,对于老牌题材游戏确实竞争力会更加稳固一点,而这种现象级的游戏他的曝光时间较短,但是也获得了极大的曝光量。

这是我们得到一个结论,目前动作类游戏确实在下载量上,在用户喜好层面上是遥遥领先的,然后两款现象级的游戏其实下载量是逐步降低,这个时候我发现大家有个疑问,为什么阿里还买下了青蛙的代理权,当然我相信这个有别的一些考虑,可能是推出一些内容产品,不一定是游戏相关的。经典游戏下载量还是比较稳定的,像《斗地主》《消消乐》塔牌类游戏,还有跳舞的线。

关于生命周期这部分相对难理解,在中国区柱状图代表平均更新的次数,绿色的曲线代表平均每个版本间隔的天数,大家可以发现在策略游戏这里面,他的更新次数是相对较少的,是5.9次,然后他累计版本的间隔时间是55天,所以在策略类游戏我们认为其实是开发者觉得上线了一个版本,可能数据不太好,他不太愿意继续去维护。

这个是美国区的,美国区聚会类游戏更新时间会更长,这是文字游戏,一会儿大家可以观关注公众号拿到一个完整版数据,把我的观点分享给大家。

这里面我想讲的几个观点,我们可以看到在美国和日本会发现老游戏的占比比较大,中国的游戏的生命周期是非常短的,像我们看到中国的最少平均维系了六个版本,中国虽然新游戏很多,但是持续在维护新游戏并不多,这个是和我们在座各位自己能感知到还是切身相关的,就是好游戏经典游戏确实不太多。

关于游戏收入这部分,其实目前七麦数据和ASO100保留了苹果畅销榜接入,是非常能够客观反映一款游戏的用户喜好程度和他真正的商业价值,在这里可以看到中国区《王者荣耀》是当之无愧收入的霸主,在韩国这是一款金色沙漠的游戏,也是角色扮演,同样是韩国区收入的霸主。在日本这边是一个IP类的游戏,第一个其实是所罗门游戏,在印度区是candycrush,接下来会发现candycrush依然是收入的冠军,在美国区依然是收入冠军,加拿大区同样,在澳大利亚区是收入第四,接下来想跟大家分享的一个观点其实是我们可以看到,candycrush收入持久能力和他的老题材经典性,是腾讯为什么选出消除者联盟,消除者游戏虽然题材很少,开发比动作游戏相对简单很多,但是你会发现整个用户喜爱程度还是非常高的,而且他营收能力还是挺强的,所以值得大家来想想在销售出这个领域里面有没有一些新的机会。

这是霸榜的天数,最后我想讲一下2018年对于大家的建议,从这个数据层面上来说,我认为多元化还是比较重要的一件事情,是因为如果大家都去盯着动作类角色扮演类,那你会直接和大厂面对面做竞争,对于中小厂商来说,多元化的尝试是非常有价值的,比如刚刚举例子讲的《恋与制作人》,包括青蛙,包括《老铁扎心了》这类游戏,他的题跟大厂差距蛮大,依然获得了收入的认可。

在精准推广这个层面上,对于中小厂商确实需要选择,像抖音这种新的流量平台,或者更多去利用应用市场官方一些流量,像ASO的推广方式,另外还是要重运营,最后我想讲七麦数据这个平台希望大家利用数据更多了解手游市场的发展趋势,更理性去制定自己的推广策略,走的更远,都希望大家在2018年自己的游戏能够赚大钱、大卖,谢谢大家。

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