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《古墓丽影崛起》关卡与游戏系统解析

时间:2015-11-26 | 来源:互联网 | 阅读:84

话题: 古墓丽影10:崛起剧情攻略 古墓丽影10

《古墓丽影崛起》关卡与游戏系统解析

  与以往单线式游戏进程所不同的是,重启后的「古墓丽影」给予了玩家一个半开放的世界,这一举动从根本上改变了游戏的体验。在过去的游戏中,我们 往往被流程推着往前走,并且在大多数时间里都无法回头,这样的设计让我们对那些勤劳的美工们不免感到有些惋惜,很多的场景为了游戏演出效果而颇费苦功,却 往往只是蹦蹦跳跳走马观花般一晃而过着实有些奢侈浪费。而在新的「古墓丽影」中除了极个别区域外,每一个关卡的主要场景都被可以反复进出的通路所衔接,这 个设定在「崛起」中被继续发扬光大,光是场景面积就比前代大了好几倍,不同区域的风光景色也各自有别,叙利亚的烈日灼晒、西伯利亚的积雪覆盖、地热山谷的 祥和温暖、还有失落之城的阴森冰冷,无一不在炫耀着新游戏引擎的绘画能力。收集要素的设计给了玩家返回过往场景的充分理由,而道具存储上限的设定又逼迫玩 家不得不持续的消耗这些升级武器和锻造弹药所需的材料,然后在“搜集—消耗—补充”的循环中,玩家几乎会踏遍游戏场景中的每一个犄角旮旯,让这些倾注了游 戏美工汗水的场景得到事无巨细的展现与利用。

  上一作被系列老玩家抨击的比较厉害的是脱离于游戏主线之外的古墓谜题,游戏中的神秘古墓变成了非必要内容,即使你一个古墓都不去也不会影响你通 关和了解故事,要知道很多玩家迷上这个系列的唯二理由之一就是那些精妙绝伦气势磅礴的大型古墓谜题(另一个自然是劳拉曼妙的身材),而如今这个系列标志性 的设计突然成为了游戏的附属品,甚至在上一作中劳拉有一句“我讨厌古墓(I hate tombs)”也被玩家狠狠的拿来吐槽,这让游戏名还保持有「古墓」二字的本作确实有些难堪。但我觉得这样的“大逆不道”之举正是水晶动力决心对这个系列 进行彻底革新的决心所向,他们并没有砍掉古墓谜题的设计,而是将其放在了一个相对次要的位置,其主要目的是为了让游戏向更多的玩家敞开怀抱,要知道过往的 某些古墓谜题的解谜难度可是相当具有挑战性,这也令当时的制作方Eidos引以为傲,甚至当时还有在下一代游戏推出的时候顺便推出上一代游戏增加了专家级 谜题难度的“黄金版”这样的惯例,而很多谜题也不仅仅只是在某个秘密房间里的组合机关,往往可能是覆盖整个区域中的数个互有关联机关的大型场景谜题,不得 不说这样出类拔萃的设计让这个系列走向了同类游戏的巅峰,但也确实在一定程度上吓退了不少慕名而来的玩家,这些原本只想来欣赏一下劳拉精彩演出的新手们往 往卡在某个谜题进退不能导致无法陪伴劳拉走到最后,仰望之余也不得不扼腕叹息。

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