VR设备难普及 游戏遇尴尬
其实对于移动游戏来说,很大程度上面是由于移动终端的普及覆盖和互联网的发展,使得移动游戏迅速成为近年来的新宠并且市场体量也在不断扩大,从这个角度来说,VR设备的覆盖率就算在技术如何成熟的条件下,它也不会像手机如此快速普及,虽然手机的造价远远比有些VR设备成本要高,但是目前受众的使用习惯和生活习惯与手机甚为密切,而这种VR设备仅仅建立在娱乐的基础上,对于游戏玩家来说并不是必需品,因此VR设备在受众的使用心理下变得可有可无。而这种可有可无却影响着整个VR市场的走向和未来发展趋势。
另一方面即用户使用条件不具备,一个VR眼镜或许可以被受众玩家可接受,但是对于那种超大号的VR体感设备来说,买一台的概念就相当于在家建个电影院,当然这个比喻夸大了一些,但是道理确实非常明显的,就像看电影,好电影并不常有,每周去两次已经算是平常,总不能为了看场电影在家建造一个电影院吧。
对于VR的市场发展以及盈利模式问题或许仍需尝试探索,抓住受众消费习惯和精神需求或许能够更快捷有效,就像孙中山所讲“同志仍需努力,革命尚未成功”。
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