“论坛上某些键盘侠能不能意识到其实他们代表不了大多数的英雄联盟玩家这个现实?”某位玩家在设计师RiotLyte的问答页面上提问道。设计师相反,给出了非常中肯的回答。我们来看看吧。
我觉得论坛玩家知道他们是忠实的,但却是少数派玩家代表。不过来自每个少数派别的一间都是非常重要,值得听取的。主要的问题在于,当我们谈论到多人排 位这样的问题的时候,你需要了解背后的数学问题。目前,玩家中有很多疯狂的预测和臆测,但其实多人排位和别的游戏中类似的系统完全不一样。为了了解为什么 英雄联盟的多人排位可以成功,你需要对Elo、Glicko或Trueskill等系统有系统的了解,以及每个系统的优劣之处所在。我当然想更深入谈谈这 几个系统和背后的数学问题,不过在论坛讨论这么专业的东西毕竟不合适。
比如,假设玩家要么是100%的2-5人组队排位,或者100%的人都是单排,有的模型会显示多人组排会更难爬分,因为他们会不断的遇到更加有组织性 的对手。如果看一下现在的单双排/组排系统,多少人是被双排carry到更高的段位中的,其实并没有多少。主要的原因是因为我们有双排段位差限制,你没办 法和段位太高或太低的人一起双排。如果我们在多人排位中对段位差限制更严格一点,几乎不会发生任何变动,弹药理解为什么,我们就要谈到数学。因为我们有段 位差以及其他的匹配限制,我们有不同的方式来调节多人排位,来确保这是一个几乎所有人都能够享受的良好游戏体验,并且进一步推动单排的竞技性。游戏设计并 不像玩家想象的那样两极分化。需要很多时间来确保某项功能的实装,并不是每样东西都是极棒或极糟的。
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