Max Schaefer:我们聘请了很多员工,我们必须雇佣更多人手来填补空缺,所以就有了设计师 Stieg Hedlund,Scandizzo 兄弟等等很多人加入进来。现在回想起来,暗黑2的规模得到了极大扩展。我们有了更大的目标,我们试图去做更多的事情。 我们必须搬去一间更大的办公室,然后再搬到又更大一间的办公室,然后再搬。所以,是的,那时就是成长时期。需要比我们我们之前所习惯的更多的管理。
Erich Schaefer:我们中没有人有过任何的管理经验,直到今天也差不多。我们犯了很多的错误。我觉得最经典的错误就是我们的时间和日程安排,我们从游戏推 出前一年或者两年就开始赶工,心里想着我们4个月后就能正式推出了。然后大约四个月的努力工作之后我们发现离推出还差的老远呢,然后我们就不得不稍微舒缓 一段时间。这就是典型的时间安排错误和对项目进度预测不准。这样的错误总是会发生,但是我认为这是我经历最糟糕的例子之一。
Max Schaefer:这一切都源于在你开始进入这样一个项目后,你会发现你可以做那么多很酷的事情。而我们又没有了时间和金钱方面的限制,所以为什么不添加 这些功能呢?所以我们想要做的事情迅速地增加,突然之间,一个为期两年的项目变成一个为期三年的项目,而像 Erich 说的那样,我们最后冲刺赶工的阶段花了太多的时间。而事实上,在暗黑2开发的末期我们遭遇了一些糟糕的时刻,随着企业和项目的增长,每个人都不得不每周工 作七天,只要醒着就是工作,这样的状况一直持续了快一年。
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