现在的游戏市场。已经越来越重视营销和用户的自然感知了,相比2年之前的暴力流量方式,强行灌入等方式,当目前用户已经逐渐越来越偏重自己的喜好去搜寻游戏了,用户会通过搜索引擎,会通过评论,会通过自身的一些分析去寻找自己需要的游戏,而不是像以前一样,只有看到了一款游戏就会注册去玩,在当前,用户对游戏的自主选择性越来越强。所以说,目前的一款游戏要想获得用户的青睐,想要聚集用户需要更多,市场前期的预热,曝光,以及前期的线上和线下结合的方式来都是非常必要的。这种变化也就是大家今年讨论最多“端游化”的真正模式来临;
总体来说现在的市场要比之前难做了,获取用户的成本,用户的自主选择性增加,总的来说成本越来越大了。需要有良性的口碑,密切配合市场强力的预热才能起到一定得效果,相比之前的流量强灌入方式。现在的市场更加需要注重精细化的运营才可以;
渠道变弱势,同时更加注重CP和发行
渠道市场目前也在逐渐弱势,不会像之前那样强势了,目前渠道从之前铺量的方式,已经转变成了当前的营销用户阶段,更加的关注用户体验的模式了。不难看出,渠道现在更多的会注重CP或发行,在前期的预热和市场宣传,因为现在的渠道用户也在改变。用户从之前的被选择。已经转换为 主动选择的模式。对此,现在用户的获取。就更加需要市场的预热和铺垫了。
细致分析:2011-2012内容年:做口碑流量主导营销。当时老一波渠道对于分成是大多还是3:7,4:7比例。当年首批渠道安卓渠道都是塞班sybian、JAVA系统的转型。(渠道例子说明:UC 、当乐)。很多游戏公司都不看好安卓系统。因为当时的安卓没有快速变现的能力。而且用户积攒也没有那么多。11年12年还有很多人用系统sybian、JAVA系统手机。
2012-2013流量整合年:在安卓系统用户逐渐取代sybian、JAVA系统后,大家都看到了未来的商机。单机重点合作点,因为国内当时的终端手机虽然便宜,但是适配还属于偏低端。所以我们在触控的时候和厂商做了大量的《捕鱼达人》预装和版本定制的合作。对于当时的网游产品来说,产品APK不能太大,为了用户体验好我们好经常做AB 包形式进行修改。13年的4月,《我叫MT》的卡牌产品突破了千万级的收入。研发当时的团队人员较少记得不过百。创造出这样的数据大盘。证明了一个时代的来临和发展。当时记得半夜换包。好多渠道小伙伴凌晨还在等我们换包。当然在12年也有很多知名手游,如《时空猎人》《大掌门》等。很多知名端游页游公司进军手游市场。所以说13年低是很多大厂进入移动端探索尝试的阶段。也是这个时候市场投放技巧变化为重金推广。他们的优势雄厚的资金,和技术。只需要短时间来掌握渠道策略与用户属性就会很快掌控市场。当时的渠道比例网游戏已经差不多是4:6,5:5的阶段。
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