在其他游戏厂商纷纷开始研发移动端的原生游戏时,人人游戏却没有移动端的原生产品跟上,主要问题在于技术的断档。由于页游基因深厚,人人游戏此前招募的技术人才都只擅长使用Flash进行开发,尽管已经有人开始学习Cocos等新技术,但这必然需要时间,一时半会儿也招不到合适的新人顶上,于是原生移动游戏的开发只好无限期延迟。
其次是产品线的断档。当时人人游戏以《乱世天下》为首的几款王牌产品在玩法上都偏SLG类型,丰厚的收入给予了领导层盲目的信心,后续的产品计划也依葫芦画瓢都是清一色的SLG、RPG、格斗、卡牌等一系列即将兴起的游戏类型都没有进行提前布局,导致后来的产品线同质化严重。
然而产品的断档不过是人人游戏浮于表面的外疾,据原人人游戏员工回忆,人人游戏在最高点时的真正内患其实并不是产品,而在于发展方向以及公司架构上的决策。“发展方向上,或许是被高收入冲昏了头,领导层在决策时只着眼于当下,忽视了对于未来的布局。最突出的例子就是人人游戏完全忽视了安卓市场。当时的安卓市场体量大约只是iOS的四分之一,二、三十个渠道对接起来也麻烦重重,相比之下仅靠iOS平台就能轻松获得高收入,就这样人人游戏忽略了安卓市场的巨大潜力,错过了一个关键的布局机会点。”
而在公司架构层面,当时的管理层希望把公司转变成以职业经理人+数据模型分析为核心,进行工厂式的流水线生产。和Zynga一样,同样凭借社交游戏发家的人人游戏也犯了过于依赖数据分析的错误。“管理层最可怕的一点就是‘不要问我,先把模型分析清楚。感觉管理层活在自己的世界里面,完全忽略外面市场的发展方向。”此外,尽管当时人人游戏也做了一些布局,例如网络平台、小游戏中心等等,但都抱着尝试的心态浅尝辄止,很多项目短时间内不见成效就直接腰斩。
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