This outward charm would be something he used to mask his darker, true intent: devouring his prey!
鱼也靠衣装
为了完善这个角色,我们开始着眼于他的服装。Gem对“鱼坦”的最早素描是,让他带着毡帽(新昵称也随之而出:毡帽坦克), 但我们真正喜欢的只是它的轻盈羽饰。你看,“鱼坦”不仅只有一张大嘴,他就是大嘴的化身,一个狡猾的撒谎者,为了让自己更像人类而穿着衣服,对潜在猎物的威胁感也变得更少。
我们曾给他加上护甲,但感觉不太对,“鱼坦”是一个圆滑者,而不是一个战士,并靠编故事获取听众的新人。接着我们调整为一件外套,或者说是多件外套,使其更加适合。他的体型太大而穿不下正常尺寸的衣服,因此把两件外套缝合起来,看起来也更合适。另外“鱼坦”又有了一个新外号:双外套,它在奇特与可怕之间取得了平衡,这也是我们正在寻求的。
Fish Tank didn’t just have a big mouth - he was a big mouth...
当我们创造一个新英雄时,故事写手就会开始看看可以在哪些地方进行补充。在这个案例中,我们想要制作的是一个没有团控能力的坦克英雄,看起来很肉,同时不会与之前的美术主题相悖。前期构思过程是,寻找有关这个原型的神话以及性格理论,接着我们开始写许多“故事大纲”,这些短故事(大概2到12页)描绘了这个在符文之地的英雄角色。这些并不是铁律,但可以取代概念化的故事,可以更具体地展现英雄的个性,我们可以把这个主题扩展至它们的机制与美术之中。他们所写的内容将会与概念设计师与游戏设计师相结合,同样地,概念设计作品以及早期的技能设定也会给他们产生灵感,故事大纲将会从创造新英雄的每个人中获得各种不一样的想法。
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