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暴雪首席设计师专访 船坞系统是原创

时间:2015-06-13 | 来源:互联网 | 阅读:145

话题: 魔兽世界wow

Q:要塞作为这个大版本中非常重要的内容,在6.2补丁中又进一步加入了船坞的新元素。这样过于强调经营养成类的内容,会不会与传统的MMO类型网游中注重用户的交互体验相背离?要知道不出要塞已经是许多玩家的真实状态而不仅是一句调侃。

Ion:你所说的确实是我们非常担心的一个方面。要在魔兽世界中加入这样一个元素需要冒极大的风 险,自要塞内容加入至今,我们也一直接收到玩家关于这一方面问题的反馈。对于这一系列的问题,我们在6.2版本中也做出了很多的改进。首先是6.2的船坞 系统所需要投入的时间要比之前的要塞短许多,玩家只需要每天花一点时间操作一下就能完成船坞相关的内容。其次是在6.2中新加入的专业制造品都需要一些野 外才能获得的新材料作为原料来进行制造,这也是在鼓励玩家多到野外去进行相关的游戏内容。最后,尽管我们把要塞当作德拉诺版本中一个重要的元素,但我们也 认识到了作为一款大型多人线上游戏,玩家的交流互动才是最重要也是最精髓的部分。

Q:最后我们想问一个许多网友提出的比较偏向娱乐性质的问题:6.2船坞和舰队等概念,有没有借鉴过现在比较热门的日本游戏《舰队collection》?

Ion:我玩过很多游戏,但是抱歉不包括你们所说的这个游戏。事实上,船坞的灵感主要来源于 6.2的新地图塔纳安丛林。要知道,塔纳安丛林的四周都被厚重的城墙所包围,那么如何进入其中在对于剧情而言是非常重要的一个环节,于是我们想到为何不从 水路上发动进攻呢?同时我们也意识到随从系统对玩家们来说太乏味了,急需开拓新的内容。这两个想法合在一起,就是我们开发船坞系统的最初动力。

访谈后记

采访的时间定在北京时间早上九点半,由于时差的原因,设计师Ion在美国其实是在晚间接受了我们的采访。经历了一天的工作,还要准备之后的全球直播的玩家问答环节,中间又抽空与我们进行访谈,可以想象Ion的疲惫。但在整个访谈过程中,Ion却始终非常热情,不时还与我们开起玩笑,最后结束时还非常礼貌的向我们致歉说时间太晚了,没法回答更多的问题。

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