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科普第八期 升级开箱是如何设计出来的

时间:2016-08-08 | 来源:互联网 | 阅读:98

话题: 守望先锋

而暴雪这一套进阶系统的理念说起来有点奇特:守望先锋的乐趣不是过多地关注在进阶系统上。

科普第八期 升级开箱是如何设计出来的

从开发者访谈来看,开发团队领悟了这个理念之后,对于守望先锋的开发团队来说,犹如醍醐灌顶。因为通常来说开发者都会非常非常的重 视进阶系统,希望玩家关注进阶系统,从而投入更多的游戏时间。最典型的游戏模式如RPG网游,玩家打怪练级变得越来越强,为了追求更强会一直投入时间。

而守望先锋的设计师希望玩家更多关注射击游戏本身的乐趣,而不希望将守望先锋变成一个为了进阶奖励刷刷刷的游戏。如果进阶系统给出的奖励太高,那么为了游戏乐趣跟为了进阶奖励的玩家将会产生冲突。

这就是为什么守望先锋的进阶系统如此简单的原因。

然而守望先锋的进阶系统简单却不代表它是随随便便做出来的,因为这是玩家买断了之后暴雪重要的营收渠道。这套系统的定型先后经历了3个大版本。

第一套进阶系统:天赋树

守望先锋的第一套进阶系统,是类似于魔兽世界跟风暴英雄的天赋树系统。

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这套系统的玩法是升级了之后可以为英雄选择不同的能力,并且改变英雄的玩法。比如死神的一个天赋可以让他在幽灵形态恢复满血,还有一个天赋可以让射击距离变为两倍。玩家可以自由搭配自己的技能,打造自己的天赋树。

我估计很多守望玩家看到这里都会倒抽一口凉气并忍不住骂一句卧槽。

因为缺陷太过明显,第一套进阶系统被弃用。

守望先锋的一局对战要考虑所有英雄的使用,而不是一开始就选定某个英雄。而且因为游戏节奏非常快,对战双方都需要了解英雄的技能,每个英雄都设置几套天赋加点很会很明显非常的难以使用。

其次,从成长系统里面获取技能不符合游戏的竞技性。这样不同等级玩家共同战斗会存在不公平问题。

第二套成长系统:英雄等级

第一套被废弃了之后,第二套系统很明确的是成长系统跟玩家的技能毫无关系,奖励物品都是装饰性的。

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