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离第一FPS还很远?谈《守望先锋》三大争议设计

时间:2016-06-04 | 来源:互联网 | 阅读:191

话题: 守望先锋

因为《守望先锋》是一个团队配合的游戏,需要有输出、肉盾、辅助职业的搭配,如果你想赢,那么需要经常切换英雄去补空位,比如缺T我就来大锤,缺奶我就变天使,虽然这不是系统强制的。

补空位的结果就是,你玩不到想玩的英雄,这代表你对英雄的上手程度会很慢,可是,《守望先锋》的英雄操作的上下限差别非常明显,比如会玩的法拉才是“法老之鹰”,不会玩的只能是“走地鸡”,你需要花非常多的时间才能熟悉一个喜欢的英雄。

当然,如果你抱着“老子就是要玩我喜欢的,每局我都要选,阵容去死吧”的心态,那这一点无所谓,毕竟路人甲又不是大爷,我凭什么伺候他们,自己开心就好。《守望先锋》也不是一个很看中输赢的游戏,“全场最佳”的自我满足也是另一种精神胜利。


离第一FPS还很远?谈《守望先锋》三大争议设计

路人大锤的真实写照

玩法争议:没有追求

由于买断制的收费,1级玩家和100级玩家相比,除了皮肤、头像之类的东西,基本没什么差别,这确实非常公平。

不过,这或许也导致了玩家没什么追求,官方可以考虑设置一些特定的皮肤或者是姿势在特定等级解锁,也许能提升下玩家们升级的动力,以机智的暴雪爸爸而言,该问题应该分分钟能解决,都不是事儿。

此外,对玩家炫耀性的追求,暴雪满足的也不够,未来开放一些上传“全场最佳”展示或分享的相关功能也许不错。


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满分的全场最佳

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