尤其是早期的竞赛meta,我们不希望玩家纯粹为了速度而去更改队伍阵容和风格。
换个例子来说,其实我们可以也可以用“死亡次数”作为次要条件来分胜负,论公平程度不会在停表模式之下。
可是百害而无一利。我们不想玩家因为害怕送头而拒绝攻击性的战术,也不想因为要追人头而忽视地图目标。
停表模式没那么极端,但会出现有些英雄角色会因速度战术而被忽视,甚至因为知道已经无需阻止对方的地图目标,纯粹为了赢时间而选择“拖延”阵容
话虽如此,我们还是会继续观察情况,研究如何改善你所提出的问题。
- 另外我要说明下一个对于竞赛模式排名进度的误解,大师段位的胜负积分是固定+20或者-20一场。
没有连胜奖励,也没有突然死亡惩罚。要从大师晋升为英雄,你要做的只是赢多于输。
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