大家好。
我们要再次感谢你们参与Alpha测试并在论坛发帖。这对我们来说是非常宝贵的。我们一直在看这些论坛上的帖子和讨论反馈给开发团队的意见。这很有帮助!
在这个开发阶段,职业和PVP的开发团队会在职业调整和平衡上花费更多的时间。我们已经看过迄今为止所有的帖子,并且期待看到你们更多的展望。
荣誉等级50模板即将到来
对于新的荣誉系统,我们已经得到了一些很好的反馈意见,并且已经做了一些调整。现在,对于荣誉天赋,我们认为正好是专注于 尽可能获得更多反馈意见的时候。在即将到来的补丁中(抱歉没有具体时间),我们设置了荣誉等级50的模板以用于创建新角色。如果你不想继续测试荣誉的开发 进展,那么可以来测试声望等级系统。我们很欢迎反馈!
职业调整
针对职业伤害和治疗的调整已经开始,因此,我们会监测它们在PVP中的影响。对于军团再临的PVP,增加了一个很重要的东 西,就是PVP时,技能会针对不同的专精基准调整角色属性,比如伤害,治疗和血量。因此,如果我们觉得某个职业伤害太高,我们将削减他们的力量,敏捷或者 智力。我们经常遇到许多原因引发的这类问题,某种职业在PVP中伤害很高但是在PVE中表现不佳。比如说,我们最近削减了浩劫恶魔猎手的PVP敏捷,以抵 消他们在PVE上的技能BUFF。另一个例子则是增加了所有术士专精的耐力,因为他们感觉还不够抗打。
PVP技能加成
当需要时,我们也可以更轻松的将PVP加成应用于特别的技能。只有在对其他玩家施放,或者PVP战斗中治疗时,这些PVP 加成才会应用于技能。我们倾向于限制用这种方法调整的技能数量,因为对于玩家来说很难追踪哪些技能被调整了。不过,我们还是想说明一下,我们是如何在 Alpha测试中使用此功能的。
自我治疗
在给玩家一定程度的个人续航能力这一方面来说,自我治疗是有价值的。但是如果自我治疗太过强大,对于PVP的游戏体验速率来说就会很成问题。在Alpha测试中,就是因为这个原因,狂暴战从嗜血中获取的治疗以及恶魔猎手从变身中获取的治疗都被我们用PVP加成控制了。
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