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《黎之轨迹2》评测:闪2?创2?还是黎2?

时间:2022-10-25 | 来源:互联网 | 阅读:193

话题: 黎之轨迹2

作者:huntercai

2021年,FALCOM招牌游戏“轨迹系列”来到了全新的共和国篇,《黎之轨迹》整体方面摆脱了此前帝国篇为人诟病的一些内容,并且在诸如战斗系统等方面做出了创新。以故事推进角度来看,这次《黎之轨迹2 绯红原罪》(以下简称为“黎2”)的发售完全在意料之中,不过开发时间上还是有点“赶鸭子上架”,相信大部分玩家还是比较担忧最终呈现的质量的,今天我们就来评一评黎2的得与失。

微创新?需要重新整理思路的战斗

黎轨2的战斗系统上多了些变化,主要体现在动作模式上,强化了动作系统的判定,并且新增了快速魔法和蓄力连携系统。前者相当于增加了地图战斗的魔法攻击选项,后者则是在玩家达成瞬时防御的时机下,呼唤队友使用蓄力攻击的形式,简单说就是QTE。但按照动作模式的目标是打出STUN,从而在切换至指令模式获得优势地位而不是(非多周目)必须要把怪物打死(收益依旧远低于指令模式结算)的前提下,这代真正有价值的改动其实是我方操控的队员闪避后攻击的手感变化。相对于前作比较生硬的手感,这代变得丝滑无比,最重要的是闪避后攻击大幅增加STUN槽变得更加明显。同时动作模式非操作角色的AI也有了一定的提高,例如近距离可以作为T存在的角色甚至能够堵住怪物前路。这样就使得娜迪亚、菲莉这样的远程攻击角色可以安心躲在近战角色后面,让他们顶住自己慢慢攻击积累STUN槽。相对来说蓄力连携会瞬间变换操作角色反而会对玩家的连贯输出造成一定的困扰(特别是远近程的切换)。

指令系统也有变化,首当其冲的就是S技,本代玩家操作的角色不可连续单人使用S技。考虑到轨迹系列此前的S技一直都是直接耗尽CP槽,本质上倒依旧是不能连续使用S技,但这不意味着单个角色的S技限制回到了以前的样子。实质上这代角色二次使用S技的冷却时间是强制的,造成的实际影响要远高于之前的作品。其次就是敌人这次也学会了抢S技,高难度下这将无疑对玩家的策略和心态带来不小的打击。另外,一些细微方面的调整也打破了前代形成的某些思维定式,例如前作中十分好用的风属性、水属性魔法的HIT数被削减,魔法追击大幅度强化,新增的相当于闪轨时期的“失落魔法”地位的双属性魔法过于imba等等。结合前面说的S技限制,菜刀流在本作将会备受打击。如果你选择的是高难度开荒,那么魔法仍旧是首选。当然,这次的战斗也有一些槽点,比如大量的BOSS竟然吃魅惑,这是无论如何也没想到的……

流程?目标是增加可玩性

前代的评测中我们曾经吐槽过小游戏问题,显然事后对前作游戏数据的分析,可以得出FALCOM是有准备在前作加入小游戏的,但因为种种原因没有实现的结论。可能是为了弥补前代的遗憾,本作的小游戏数量可以说是“变本加厉”。不仅仅是钓鱼、打牌这样的经典项目,甚至把小游戏融入到了游戏流程之中。像以往单纯靠演出的潜入、跟踪等环节,这一次都变成了小游戏。然而这些小游戏做的又比较乏善可陈,例如跟踪,变量只有两个,NPC做的过于无脑,用来清空警戒值的点位又多到几乎完全消解了整个游戏难度的程度,让这部分流程变得为了跟踪而跟踪,完全没做出应该有的紧张感。而且像这种流程固定没什么嚼头的模式,多周目应该给一个直接跳过的选项,然而实际游戏时多周目依然是跳过没有SP(事务所点数),就让人比较困扰。还有AI开箱子的小游戏,角色的动作非常僵硬,很多时候的失败往往不是因为错或者背板,只是单纯因为手感不佳没有及时转向而叫人大为火光,并且这个小游戏二周目依然不能跳过(如果是继承了道具多周目只有碎片和SP奖励)。打牌也没有了闪轨时代的那种策略感,变成了运气占主要成分的游戏,可能会造成一些玩家的不满。

可玩性在另一个方面的体现,就是这代新增的《童话庭院》。这个模式就相当于《创之轨迹》里的真梦回廊,随着游戏流程逐步解锁层数,大部分的角色都会在这个模式下登场。玩家可以在这里刷各种道具素材培养角色,也有一些剧情等待大家发掘。和以往不同的是除了初期强制的第一层以外,其他层数都是可以忽略不打的,和创轨那样的必须强制打一些层数才能推进主线有一定不同。实际上即使没有回廊涉及的轨迹作品,闪轨之后也经常会出现诸如旧校舍,小要塞,魔女之里这样的副本迷宫,而这次的童话庭院的回报又体现的“过于丰厚”,考虑到本作10多名主要角色的成长、回路配装甚至本作新增的类似机战的熟练度等等要素,都得依靠童话庭院的收益解决。本质上其实还是不得不刷的一个环节。

注水?其实是方向问题

实际上,正如前代游戏评测所言,轨迹系列发展到现在,可玩性和游戏叙事已经从初期作品的有机结合、相互成全,变成了现在的互扯后腿的地步。像前作,故事本身虽有瑕疵但依旧可圈可点,然而整体框架就十分乏善可陈。而这代,很明显官方是要在可玩性的方面下功夫,包括流程方面,初期剧情后的分队模式,算是借鉴了《创之轨迹》时代的分线系统,通过不同的角色展现不同视角。此外整个黎轨2的核心叙事模式也相较以往的轨迹系统有了重大突破,尽管对于见多识广的玩家而言,这个叙事方式并不新鲜,甚至在以前的轨迹作品里就有相应的提法,甚至也是和世界观紧密相连的。但以前只是单纯的侧面描述,这次则是实实在在的作为故事的主要悬念以及需要玩家实际操控的部分完整呈现了出来。只不过对于FALCOM而言,这种叙事模式驾驭的还是略显稚嫩,有不少比较强行且经不起推敲的地方。由于剧透关系,这部分我们不能透露太多,只能说,对于一个游戏剧本,我们不能只看“写了什么”这个部分,还是要关注“怎么写的”。诚然,写了什么从来都是剧本的重头戏,这也是作为轨迹这种剧情推动型游戏要完成的最基本任务,但也应该关注游戏在表达、叙事方面的全新改变与尝试。哪怕这代不少角色的描写是站在前作的基础之上的,我们也不愿意看到那种一个章节一个角色,最后凑一起玩个拖戏的终章这样的“样板戏”仅仅时隔一年便要再演一次的惨象了。

说到角色,这次的黎轨2其实给不少角色都填了坑。尽管对于大部分玩家期待的那个轨迹系列的核心主题的推进,本作属于基本没什么帮助的那一档。但对角色的补完方面,我们还是可以看到官方的诚意的,当然了,因为本作的性质也不是所有没有讲完的角色全部都填坑完毕,取舍就成为了必然。这就造成了一个问题,这次填了坑的角色,究竟是不是你的菜?如果是那当然皆大欢喜,如果不是那一定会影响到你对这款游戏的评价。虽然这部分依然因为剧透部分不能说的太多,但官方在游戏发售前就通过网络途径,播放了不少角色的背景介绍影像。这些角色大多都不是白放的,很多不仅仅就是游戏内会随着流程解锁的视频,更重要的是,他们其实是就是这次黎轨2会实际填坑的角色。不客气的说,近藤社长在访谈中曾经提及表主角和里主角的问题,实际上里主角也只能说是表主角,而真正的里主角压根另有其人,为了不破坏大家的游戏体验也就只能说到这里了。

比起注水问题,黎轨2在很多方面的“缩水”现象显得更加突出。首先就是作为共和国篇特色的小电影的作画质量直线下滑,某些甚至会给不少人一种“我上我也行”的错觉(且不说这次电影的海报就是从玩家征集的)。其次就是游戏的音乐质量也出现了断崖式的下降,不仅仅维持前作的共和国特有的曲风的BGM在本作少之又少,某些音乐甚至快要把整个FALCOM作曲风格都丧失殆尽了,实在是一件让人无法容忍的事情。当然,这并不是说本代的质量就一无是处,实际上演出效果可以说是将整体素质推向了一个新高度,特别是在动态捕捉方面的娴熟运用已经达到了目前为止3D轨迹最佳的程度。

总结

毫不夸张的说,从去年年底FALCOM公布《黎之轨迹2》开始,这款游戏的期待度就不属于系列比较高的那个档次。很多玩了日版的玩家会把这代说成是又一个“闪2”。但是闪2的问题在于想要表达的和实际呈现的东西的大相径庭,大概应该归于“货不对板”的类型。但黎轨2因为本身就不高的期待度,作为实际的呈现来看,也就不存在什么特别失望的情况,当然这只是非常主观的评价。并且游戏发售之前,关于这款游戏想讲的,从实际的呈现来看,也确实就是这些东西,所以并不像闪2那样存在巨大落差的问题。目前,日本地区的初动销量也并没有和前作存在太大的差距,也说明这部游戏的心理预期还是在绝大多数玩家的范围之内。相信这次黎轨2的激进做法只会是整个系列里的少数,下部作品多半还是会回到正轨的。只是这次付出的代价,有点让人没法接受罢了。

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