外媒VGC在上月举办的2022科隆游戏展中,对《卧龙 苍天陨落》制作人安田文彦与山际真晃进行了采访,其中谈到了忍者组对“硬核受虐”类型游戏的看法、如何平衡全新IP与经典系列的开发、是否还会去做《忍者龙剑传》、《仁王》有无登陆其他平台的可能等等,要点如下:
· 山际表示像《卧龙》《血源》这样的“硬核受虐”游戏,玩家在跨越非常困难的阻碍或击败真正强大的Boss后,会有一种成功的感觉。制作团队也在力求让游戏难度恰到好处,能够让玩家意识到自己在哪搞砸了,从中吸收经验继续前进
· 开发团队也玩过《艾尔登法环》,称赞了其优秀的无缝世界游戏体验,不过忍者组依旧不希望将《卧龙》做成开放世界,仍会采取擅长的任务制动作游戏模式,将体检集中到高强度的战斗阶段而非探索大型地图。对于忍者组来说,哪怕在《艾尔登法环》之后,线性类魂游戏在市场上依旧有一席之地
· 《卧龙》不同于其他游戏的地方,在于本作的“士气系统”,这是一个击败敌人会升高但死亡后会下降的特色系统。因此玩家可能会去选择不同的前进路线,思考面前的敌人是否需要与之交手等等。另外“硬核受虐”类型游戏在未来依然存在可以创新的方向,而且这届科隆游戏展上也公开了不少新的同类游戏。玩家方面或许会对这个类型感到疲倦,因为已经玩过很多了,但如何让该类型继续换发生命力是开发团队的工作。安田表示他们能做的就是不断提供像《卧龙》这样的游戏,有些东西是只能或更容易从这个类型中感受到
· 线上多人元素目前还是不能透露任何消息,玩家可以期待一下
· 开发现有系列的新作或原创IP取决于满足粉丝们的愿望以及开发团队的人力资源,比如说目前的开发人员拥有哪些技能,是否适用于开发某个特定系列等等。另外安田表示虽然在今年早些时候有提过会为《忍龙》粉丝带来一些好消息,可这并非是“正式宣布”,不过将《忍者龙剑传》外包给其他开发商来做也不失为一个合理的想法,但假如真要选择外包开发,官方必须确保这会是一个让粉丝真正喜欢并超越他们期望的游戏,开发团队要选择合适的组,无论是内部团队的年轻人或是其他的外包公司,他们需要是那种能够“继承《忍龙》血统”的人
· 《卧龙》首日加入XGP不会改变开发团队制作游戏的方式,官方很高兴会有很多玩家有机会第一次尝试忍者组的作品。开发团队将努力把《卧龙》打造成最棒的游戏,希望粉丝们能够喜欢,新用户能够玩上并享受本作,不过他们并不想为特定用户群体去刻意改变什么
· 《卧龙》加入Game Pass的一个积极意义是:因为很多新玩家前来尝试,有助于在线社区的增长,之后就会有更多玩家参与到游戏的多人内容上来,开发团队非常希望在线社区保持在一个很好的水平并得到蓬勃发展
· Xbox平台在日本相比以前的确有着更大的影响力,开发团队也认为XGP可以帮助更多玩家熟悉这个平台,让更多的人进入这个生态系统玩游戏并成为其中一部分。不过从厂商角度,从数字统计的角度来看,日本是由任天堂主机所主导的市场,但的确能够感觉到Xbox正在依靠现有平台试图获得更为稳固的立足点
· 《仁王》系列基本没啥登陆Xbox平台的可能,希望Xbox的粉丝能够期待《卧龙》的发售并喜欢这部作品
《卧龙 苍天陨落》将于2023年初登陆PS5、PS4、XSX|S、Xbox One与PC,支持中文,首日加入XGP。
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