《庄园领主》作为一款建造经营游戏需要玩家考虑各种设施之间的布局,合理利用各种资源。下面请看由“终于不是随机昵称了”带来的《庄园领主》EA版建筑布局规划,希望对大家有用。
《庄园领主》作为一款建造经营游戏需要玩家考虑各种设施之间的布局,合理利用各种资源。下面请看由“终于不是随机昵称了”带来的《庄园领主》EA版建筑布局规划,希望对大家有用。
1-不清楚市场、酒吧、教堂影响范围,只在demo测试这些房子能升级(当然开放性游戏不必像纪元大饼那么严苛,这三公共服务建筑可补,尤其市场三个摊为单位到处塞就是)
2-主想法就是四大产业区分开,但相距城镇中心差不多。服装区的臆想必须满足野生动物附近土壤适合亚麻轮耕。其余3区位置可变。
3-林业区可以与金属冶炼区合并,(林业区也有弓盾)。或者圆木+老牛一分为二,东西各一套,应该能提升效率。(农业区要补一两个牛棚)
4-强调,是将分区产业分占四方。中间住宅不一定修格子。看ea版,仓库可以选择性存储,这狠狠关键。
开局5人:一人看牛,四人建原木,留下1号村民砍树;
建采集或狩猎,留2号村民采集食物;
建粮仓,留3号村民搬粮食;
建仓库,建完都去砍树
粮食搬完,3号村民搬木头;
建5房子+水井,砍树再建3-5房子。
这些跟demo应该差不多
最大区别,demo有房子就有人,有粮食有干柴,就不会死,就ea版来看,不行,要优先满足村民需求才会触发增加人口的buff
粮食多样性(采集(医药)+狩猎),干柴,衣服都要有人。(准确的说是布料:皮革、麻布、羊毛)
新人入住再优先补进圆木(旁观者的臆想,毕竟我要等到26号)
至于战斗,玩过全战都明白,无非就一点弓步站位,步兵不要影响射手攻击路线。
Demo测试中一样,房子够长(在屋后)或者够宽(在屋侧),都有扩展区……demo中是?号,ea版是小房子。
一级(茅草屋)可以扩展区可以养鸡、羊,种胡萝卜
二级(木房)还是三级(阁楼?)可以建不同工坊
我在demo中测试,教堂+酒馆的长度,足够建出两座都带拓展区的民房(还是再加一个水井的长度,我忘记了)
拓展区越大,农牧效率越高,工坊的效率是否跟扩展区大小相关不确定
第4点说了,侧重的是产业集群与分开,(当然,如果定居点建的很大,那就只集群不分开咯)内部的房子不一定要格子城(我是在demo中追求效率,测试路径长度对小人工作的影响)……最主要的是便于管理,增减产时候不至于东一个西一个,至于美不美观,个人喜好。
比如林业,有护林员,是真正的可再生资源,肯定成为出品首选。木材系,炭,盾,弓这些必然可以集中的,附近的民房造工坊,再靠近贸易战,出口的效率就会提高。
服装,至少毛皮与羊毛可以放在一起。
金属陶土仓库指定存放,二级工厂一样可以集中。
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责任编辑:夏目贵志
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